Bruno Poellhuber
Current Organizations / Institutes
The organizations/institutes from the scholar's latest article
Research Subjects
Bruno Poellhuber has a total of 63 co-authors. Here are the top co-authors by number of shared publications:
- Normand Roy
Université de Montréal
13 shared publications - Nicole Racette
Télé-université, CANADA
5 shared publications - Thierry Karsenti
Université de Montréal
5 shared publications - Normand Roy
Recherche scientifique avec données empiriques Université du Québec à Trois-Rivières Université de Montréal Université du Québec à Trois-Rivières Pierre Université de Montréal Francis.Beauchamp
4 shared publications - Florent Michelot
Université de Montréal
3 shared publications - Ibtihel Bouchoucha
Université de Montréal Canada
3 shared publications
Latest Publications
- Open Access
- 14 August 2026
- Published by MDPI AG in Applied Sciences
- Vol. 16 (16) , 8128
Balancing Gamification and Self-Regulated Learning in a User-Centered Analytics Dashboard for LMS Platforms
Students in higher education often face challenges related to motivation, self-regulation, and engagement. This article presents TIRIA, a user-centered learning analytics dashboard designed for Moodle and adaptable to other Learning Management Systems (LMSs), and reports a formative evaluation of its high-fidelity prototype. The design followed a Design Thinking methodology informed by a targeted literature review, interviews with 10 instructors and 9 students, and iterative prototyping. TIRIA integrates visual analytics, personalized feedback, and a gamification layer (points, badges, goal-setting, and a virtual assistant), aligned with Self-Regulated Learning (SRL) theory and interpreted through Self-Determination Theory (SDT). Because the evaluation used a Figma prototype populated with mock data rather than a deployed integration, the study reports perceptions rather than learning outcomes. Six undergraduate students completed think-aloud sessions, a semi-structured interview, and a survey combining the System Usability Scale (SUS), a Technology Acceptance Model (TAM) measure, and two five-item measures adapted from learning analytics quality indicators and from gamification research. Participants rated usability highly (SUS = 93.75, PEOU = 4.75) and consistently valued organizational features, while responses to the gamification layer were markedly polarized (individual means ranging from 1.2 to 5.0). The article contributes a documented design case mapping features to SRL phases and SDT constructs, formative evidence supporting an opt-in approach to gamification, and implementation considerations covering privacy and Moodle integration. Findings are exploratory and require confirmation through deployment in an authentic learning environment.
- 14 August 2026
- Published by MDPI AG in Applied Sciences
- Vol. 16 (16) , 8128
Open AccessBalancing Gamification and Self-Regulated Learning in a User-Centered Analytics Dashboard for LMS Platforms
Students in higher education often face challenges related to motivation, self-regulation, and engagement. This article presents TIRIA, a user-centered learning analytics dashboard designed for Moodle and adaptable to other Learning Management Systems (LMSs), and reports a formative evaluation of its high-fidelity prototype. The design followed a Design Thinking methodology informed by a targeted literature review, interviews with 10 instructors and 9 students, and iterative prototyping. TIRIA integrates visual analytics, personalized feedback, and a gamification layer (points, badges, goal-setting, and a virtual assistant), aligned with Self-Regulated Learning (SRL) theory and interpreted through Self-Determination Theory (SDT). Because the evaluation used a Figma prototype populated with mock data rather than a deployed integration, the study reports perceptions rather than learning outcomes. Six undergraduate students completed think-aloud sessions, a semi-structured interview, and a survey combining the System Usability Scale (SUS), a Technology Acceptance Model (TAM) measure, and two five-item measures adapted from learning analytics quality indicators and from gamification research. Participants rated usability highly (SUS = 93.75, PEOU = 4.75) and consistently valued organizational features, while responses to the gamification layer were markedly polarized (individual means ranging from 1.2 to 5.0). The article contributes a documented design case mapping features to SRL phases and SDT constructs, formative evidence supporting an opt-in approach to gamification, and implementation considerations covering privacy and Moodle integration. Findings are exploratory and require confirmation through deployment in an authentic learning environment.
- Open Access
- 27 February 2026
- Published by Universite TELUQ in Médiations et médiatisations
- No. 25
Portrait des perceptions du sentiment d’efficacité personnel des élèves de 4e et 5e secondaire du Québec à l’égard de la recherche informationnelle en ligne
L’essor actuel de l’intelligence artificielle générative et l’omniprésence du numérique témoignent de l’importance de développer la littératie informationnelle des élèves, ce qui inclut les habiletés de recherche informationnelle en ligne (RIL). Dans le Cadre de référence de la compétence numérique du Québec, ces habiletés font référence à planifier une RIL, évaluer la crédibilité et la fiabilité de l’information obtenue, entre autres. Cette recherche vise à montrer un portrait du niveau d’habiletés perçu d’élèves de 4e et 5e secondaire du Québec en RIL, à partir de données obtenues lors d’une enquête provinciale visant à étudier leur compétence numérique. Si la majorité des élèves ont indiqué se percevoir comme compétents à rechercher de l’information en ligne, la variabilité observée montre que le groupe n’est pas homogène. Certains élèves se perçoivent compétents, alors que leurs réponses à d’autres items de l’enquête sont incohérentes avec cette perception. Nous suggérons que cela puisse être attribuable, entre autres, à leur manque de connaissances relativement aux stratégies de recherche les plus efficaces : certains croiraient à tort que les leurs sont les meilleures, alors qu’il en existe d’autres plus appropriées. En outre, les résultats confirment le besoin de poursuivre la formation de ces élèves à la RIL.
- 27 February 2026
- Published by Universite TELUQ in Médiations et médiatisations
- No. 25
Open AccessPortrait des perceptions du sentiment d’efficacité personnel des élèves de 4e et 5e secondaire du Québec à l’égard de la recherche informationnelle en ligne
L’essor actuel de l’intelligence artificielle générative et l’omniprésence du numérique témoignent de l’importance de développer la littératie informationnelle des élèves, ce qui inclut les habiletés de recherche informationnelle en ligne (RIL). Dans le Cadre de référence de la compétence numérique du Québec, ces habiletés font référence à planifier une RIL, évaluer la crédibilité et la fiabilité de l’information obtenue, entre autres. Cette recherche vise à montrer un portrait du niveau d’habiletés perçu d’élèves de 4e et 5e secondaire du Québec en RIL, à partir de données obtenues lors d’une enquête provinciale visant à étudier leur compétence numérique. Si la majorité des élèves ont indiqué se percevoir comme compétents à rechercher de l’information en ligne, la variabilité observée montre que le groupe n’est pas homogène. Certains élèves se perçoivent compétents, alors que leurs réponses à d’autres items de l’enquête sont incohérentes avec cette perception. Nous suggérons que cela puisse être attribuable, entre autres, à leur manque de connaissances relativement aux stratégies de recherche les plus efficaces : certains croiraient à tort que les leurs sont les meilleures, alors qu’il en existe d’autres plus appropriées. En outre, les résultats confirment le besoin de poursuivre la formation de ces élèves à la RIL.
- 21 July 2025
- Published by Springer Nature
- p. 35-42
Knowledge, Uses and Perceptions of ChatGPT in Higher Education
- 21 July 2025
- Published by Springer Nature
- p. 35-42
Knowledge, Uses and Perceptions of ChatGPT in Higher Education
- Open Access
- 30 October 2023
- Published by Universite TELUQ in Médiations et médiatisations
- No. 16,p. 3-8
Créativité et innovation avec le numérique
Chaque année, les Nations Unies soulignent la créativité et l’innovation par une Journée mondiale le 21 avril, et ce, dans toutes les sphères de la vie. En éducation, cela prend une place toute particulière, alors qu’elles peuvent s’exprimer autant pour l’apprentissage que pour l’enseignement. Ce numéro propose d’examiner comment la créativité et l’innovation s’actualisent en présence du numérique. Les implications sont multiples, puisque l’on peut autant réfléchir aux enjeux en termes d’objets, d’espaces, de pratiques enseignantes, de moyens d’apprentissage, etc. La mise en place de processus ou d’activités mobilisant la créativité et l’innovation sont des vecteurs de changement en éducation. Les huit articles présentés dans ce numéro mettent en exergue l’hétérogénéité des possibilités lorsqu’il vient le temps d’examiner les apports de la créativité et l’innovation en éducation.
- 30 October 2023
- Published by Universite TELUQ in Médiations et médiatisations
- No. 16,p. 3-8
Open AccessCréativité et innovation avec le numérique
Chaque année, les Nations Unies soulignent la créativité et l’innovation par une Journée mondiale le 21 avril, et ce, dans toutes les sphères de la vie. En éducation, cela prend une place toute particulière, alors qu’elles peuvent s’exprimer autant pour l’apprentissage que pour l’enseignement. Ce numéro propose d’examiner comment la créativité et l’innovation s’actualisent en présence du numérique. Les implications sont multiples, puisque l’on peut autant réfléchir aux enjeux en termes d’objets, d’espaces, de pratiques enseignantes, de moyens d’apprentissage, etc. La mise en place de processus ou d’activités mobilisant la créativité et l’innovation sont des vecteurs de changement en éducation. Les huit articles présentés dans ce numéro mettent en exergue l’hétérogénéité des possibilités lorsqu’il vient le temps d’examiner les apports de la créativité et l’innovation en éducation.
- Open Access
- 30 October 2023
- Published by Universite TELUQ in Médiations et médiatisations
- No. 16,p. 138-152
Le potentiel didactique et pédagogique des technologies immersives en classe de Monde contemporain : opportunités et défis
Les technologies immersives sont de plus en plus présentes dans le contexte éducatif. Même si certaines méta-analyses ont montré un résultat positif de certaines technologies immersives TI (Chen et al., 2020; Coban et al. 2022), nous devons encore explorer ses applications pratiques dans les classes. Les avantages pédagogiques ont été mentionnés à plusieurs reprises (Freina et Ott, 2015, Di Natale et al., 2020), mais ils peuvent être modérés par de nombreux défis dans la salle de classe. Dans cet article, nous avons proposé de faire la lumière sur deux études de cas d’exploitation pédagogique de la technologie immersive à l’aide de casques au niveau secondaire en univers social. Les expériences ont été documentées par des groupes de discussion avec les élèves et des entretiens individuels avec les enseignants. Le premier cas proposait d'explorer le conflit en Syrie sous différents angles, avec l'aide de vidéos à 360° et d’une application de visualisation de lieux dans le monde. Le second cas visait à amener les élèves à comparer la réalité passée et présente dans le contexte de Pékin, à partir de vidéos à 360° en réalité virtuelle. Les résultats ont montré que les TI ont un certain potentiel, mais que de nombreuses conditions doivent être mises en place pour en arriver à un usage pédagogique efficace.
- 30 October 2023
- Published by Universite TELUQ in Médiations et médiatisations
- No. 16,p. 138-152
Open AccessLe potentiel didactique et pédagogique des technologies immersives en classe de Monde contemporain : opportunités et défis
Les technologies immersives sont de plus en plus présentes dans le contexte éducatif. Même si certaines méta-analyses ont montré un résultat positif de certaines technologies immersives TI (Chen et al., 2020; Coban et al. 2022), nous devons encore explorer ses applications pratiques dans les classes. Les avantages pédagogiques ont été mentionnés à plusieurs reprises (Freina et Ott, 2015, Di Natale et al., 2020), mais ils peuvent être modérés par de nombreux défis dans la salle de classe. Dans cet article, nous avons proposé de faire la lumière sur deux études de cas d’exploitation pédagogique de la technologie immersive à l’aide de casques au niveau secondaire en univers social. Les expériences ont été documentées par des groupes de discussion avec les élèves et des entretiens individuels avec les enseignants. Le premier cas proposait d'explorer le conflit en Syrie sous différents angles, avec l'aide de vidéos à 360° et d’une application de visualisation de lieux dans le monde. Le second cas visait à amener les élèves à comparer la réalité passée et présente dans le contexte de Pékin, à partir de vidéos à 360° en réalité virtuelle. Les résultats ont montré que les TI ont un certain potentiel, mais que de nombreuses conditions doivent être mises en place pour en arriver à un usage pédagogique efficace.
- Open Access
- 28 June 2023
- Published by Universite TELUQ in Médiations et médiatisations
- No. 15,p. 99-122
Un processus et des principes pour le développement de jeux sérieux en réalité virtuelle immersive
La réalité virtuelle, qui implique un environnement généré par un système informatique donnant une impression de réalité, de présence et d'engagement (Pellas et al., 2020), a connu des développements dans le domaine de l’éducation (Freina et Ott, 2015; Jensen et Konradsen, 2018). Les avantages qu’elle présente, notamment pour la visualisation des concepts abstraits, pour la réalisation de tâches expérimentales difficiles ou impossibles à réaliser dans la réalité ainsi que pour la motivation, l’engagement et le transfert des apprentissages la rendent particulièrement utile pour l’apprentissage des sciences (Dalgarno et Lee, 2010; Lewis et al., 2021; Shin, 2017). En nous ancrant dans une démarche adaptée de l’analyse de la valeur pédagogique (Rocque et al., 1998), du modèle ADDIE, de l’art de la conception des jeux sérieux (Ryerson University, 2018) et d’un modèle de conception d’applications en réalité virtuelle (Vergara et al., 2017), nous avons développé de manière itérative différents jeux sérieux en réalité virtuelle en sciences au collégial (biologie, chimie et physique) pour finalement les mettre à l’essai en classe à l’automne 2022. Cet article vise à partager le processus expérimenté pour le développement, les résultats de chacune des étapes de ce processus ainsi que les principes qui en sont ressortis. Le tout sera utile aux acteurs du milieu de l’éducation désirant développer des jeux sérieux en réalité virtuelle.
- 28 June 2023
- Published by Universite TELUQ in Médiations et médiatisations
- No. 15,p. 99-122
Open AccessUn processus et des principes pour le développement de jeux sérieux en réalité virtuelle immersive
La réalité virtuelle, qui implique un environnement généré par un système informatique donnant une impression de réalité, de présence et d'engagement (Pellas et al., 2020), a connu des développements dans le domaine de l’éducation (Freina et Ott, 2015; Jensen et Konradsen, 2018). Les avantages qu’elle présente, notamment pour la visualisation des concepts abstraits, pour la réalisation de tâches expérimentales difficiles ou impossibles à réaliser dans la réalité ainsi que pour la motivation, l’engagement et le transfert des apprentissages la rendent particulièrement utile pour l’apprentissage des sciences (Dalgarno et Lee, 2010; Lewis et al., 2021; Shin, 2017). En nous ancrant dans une démarche adaptée de l’analyse de la valeur pédagogique (Rocque et al., 1998), du modèle ADDIE, de l’art de la conception des jeux sérieux (Ryerson University, 2018) et d’un modèle de conception d’applications en réalité virtuelle (Vergara et al., 2017), nous avons développé de manière itérative différents jeux sérieux en réalité virtuelle en sciences au collégial (biologie, chimie et physique) pour finalement les mettre à l’essai en classe à l’automne 2022. Cet article vise à partager le processus expérimenté pour le développement, les résultats de chacune des étapes de ce processus ainsi que les principes qui en sont ressortis. Le tout sera utile aux acteurs du milieu de l’éducation désirant développer des jeux sérieux en réalité virtuelle.
- Open Access
- 13 March 2023
- Published by Association for Computing Machinery (ACM)
- p. 592-598
Cluster-Based Performance of Student Dropout Prediction as a Solution for Large Scale Models in a Moodle LMS
Learning management systems provide a wide breadth of data waiting to be analyzed and utilized to enhance student and faculty experience in higher education. As universities struggle to support students’ engagement, success and retention, learning analytics is being used to build predictive models and develop dashboards to support learners and help them stay engaged, to help teachers identify students needing support, and to predict and prevent dropout. Learning with Big Data has its challenges, however: managing great quantities of data requires time and expertise. To predict students at risk, many institutions use machine learning algorithms with LMS data for a given course or type of course, but only a few are trying to make predictions for a large subset of courses. This begs the question: “How can student dropout be predicted on a very large set of courses in an institution Moodle LMS?” In this paper, we use automation to improve student dropout prediction for a very large subset of courses, by clustering them based on course design and similarity, then by automatically training, testing, and selecting machine learning algorithms for each cluster. We developed a promising methodology that outlines a basic framework that can be adjusted and optimized in many ways and that further studies can easily build on and improve.
- 13 March 2023
- Published by Association for Computing Machinery (ACM)
- p. 592-598
Open AccessCluster-Based Performance of Student Dropout Prediction as a Solution for Large Scale Models in a Moodle LMS
Learning management systems provide a wide breadth of data waiting to be analyzed and utilized to enhance student and faculty experience in higher education. As universities struggle to support students’ engagement, success and retention, learning analytics is being used to build predictive models and develop dashboards to support learners and help them stay engaged, to help teachers identify students needing support, and to predict and prevent dropout. Learning with Big Data has its challenges, however: managing great quantities of data requires time and expertise. To predict students at risk, many institutions use machine learning algorithms with LMS data for a given course or type of course, but only a few are trying to make predictions for a large subset of courses. This begs the question: “How can student dropout be predicted on a very large set of courses in an institution Moodle LMS?” In this paper, we use automation to improve student dropout prediction for a very large subset of courses, by clustering them based on course design and similarity, then by automatically training, testing, and selecting machine learning algorithms for each cluster. We developed a promising methodology that outlines a basic framework that can be adjusted and optimized in many ways and that further studies can easily build on and improve.
- Open Access
- 1 January 2023
- Published by CRIFPE in Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire
- Vol. 20 (2) , 35-52
Santé mentale, bienêtre et formation : les transformations institutionnelles et facultaires opérées lors de la pandémie de COVID-19 répondent-elles aux besoins des personnes apprenantes et aux exigences de la formation à distance en milieu universitaire?
- 1 January 2023
- Published by CRIFPE in Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire
- Vol. 20 (2) , 35-52
Open AccessSanté mentale, bienêtre et formation : les transformations institutionnelles et facultaires opérées lors de la pandémie de COVID-19 répondent-elles aux besoins des personnes apprenantes et aux exigences de la formation à distance en milieu universitaire?
- 22 November 2022
- Published by Springer Nature in Current Psychology
- Vol. 42 (33) , 29661-29681
Educational contexts that nurture students' psychological needs predict low distress and healthy lifestyle through facilitated self-control
Psychological distress and unhealthy lifestyle behaviors are highly prevalent among undergraduate students. Importantly, numerous longitudinal studies show that these phenomena rise significantly during the first months of college and remain high thereafter. However, research identifying theory-driven mechanisms to explain these phenomena is lacking. Using two complementary statistical approaches (person- and variable-centered), this study assesses basic psychological needs (BPNs) and self-control as possible explanatory factors underlying the association between student’s educational experience and multiple health-related outcomes. A total of 2450 Canadian undergraduates participated in this study study involving two time points (12 months apart; NTime1 = 1783; NTime2 = 1053), of which 386 participated at both measurement occasions. First, results from person-centered analyses (i.e., latent profile and transition analyses) revealed three profiles of need-satisfaction and frustration in students that were replicated at both time points. Need-supportive conditions within college generally predicted membership in the most adaptive profile. In turn, more adaptive profiles predicted higher self-control, lower levels of psychological distress (anxiety, depression), and healthier lifestyle behaviors (physical activity, fruit and vegetable consumption). Second, results from variable-centered analyses (i.e., structural equation modeling) showed that the association between students’ BPNs and health-related outcomes was mediated by self-control. In other words, high need satisfaction and low need frustration were associated with higher self-regulatory performance at Time 1, which in turn predicted a more adaptive functioning at Time 2. Overall, these findings help clarify the mechanisms underlying the association between college educational climate and students’ health-related functioning.
- 22 November 2022
- Published by Springer Nature in Current Psychology
- Vol. 42 (33) , 29661-29681
Educational contexts that nurture students' psychological needs predict low distress and healthy lifestyle through facilitated self-control
Psychological distress and unhealthy lifestyle behaviors are highly prevalent among undergraduate students. Importantly, numerous longitudinal studies show that these phenomena rise significantly during the first months of college and remain high thereafter. However, research identifying theory-driven mechanisms to explain these phenomena is lacking. Using two complementary statistical approaches (person- and variable-centered), this study assesses basic psychological needs (BPNs) and self-control as possible explanatory factors underlying the association between student’s educational experience and multiple health-related outcomes. A total of 2450 Canadian undergraduates participated in this study study involving two time points (12 months apart; NTime1 = 1783; NTime2 = 1053), of which 386 participated at both measurement occasions. First, results from person-centered analyses (i.e., latent profile and transition analyses) revealed three profiles of need-satisfaction and frustration in students that were replicated at both time points. Need-supportive conditions within college generally predicted membership in the most adaptive profile. In turn, more adaptive profiles predicted higher self-control, lower levels of psychological distress (anxiety, depression), and healthier lifestyle behaviors (physical activity, fruit and vegetable consumption). Second, results from variable-centered analyses (i.e., structural equation modeling) showed that the association between students’ BPNs and health-related outcomes was mediated by self-control. In other words, high need satisfaction and low need frustration were associated with higher self-regulatory performance at Time 1, which in turn predicted a more adaptive functioning at Time 2. Overall, these findings help clarify the mechanisms underlying the association between college educational climate and students’ health-related functioning.