Ezequiel Roberto Zorzal
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Research Subjects
Ezequiel Roberto Zorzal has a total of 82 co-authors. Here are the top co-authors by number of shared publications:
- Joaquim Jorge
University of Lisbon, Lisbon, Portugal
6 shared publications - Claudio Kirner
Universidade Federal de Itajubá
3 shared publications - Daniel Simões Lopes
ITI/LARSyS, Av. Prof. Gama Pinto 2, 1649-003, Lisboa, Portugal; Instituto Superior Técnico, Universidade de Lisboa, Av. Rovisco Pais, 1049-001, Lisboa, Portugal
3 shared publications Maurício Sousa
INESC-ID Lisboa, Instituto Superior Técnico, Universidade de Lisboa
3 shared publicationsPedro Rodrigues
Clinical Research Unit (CRU), CiiEM, IUEM
3 shared publications- Catarina Moreira
University of Technology Sydney, Sydney, Australia
2 shared publications
Latest Publications
- Open Access
- 6 November 2026
- Published by Association for Computing Machinery (ACM)
- p. 9087-9091
CORAL: COlonography Radiology Annotation Lab
CT colonography (CTC) interpretation hinges on three intertwined structures: the colonic lumen, intracolonic fluid pockets, and polyps. Constructing voxel-level ground truth for these structures is a persistent bottleneck for computer-aided diagnosis. We present CORAL, a browser-based CT colonography annotation environment that delivers an end-to-end workflow for joint lumen, fluid-pocket, and polyp annotation, and provides a slice-level free-text comment panel for radiologists to describe their findings. CORAL parses DICOM and NIfTI volumes entirely in the browser; all image processing runs on the client and no annotation data is uploaded to a remote server. It offers six label-aware brushes, four of which encode HU-based domain knowledge (edge-aware and a fluid brush family), four in-browser refinements (GrabCut-style, Random-Walker-style, Combined, and Fluid-aware GrabCut-style), slice-to-slice mask propagation, 3D mesh visualisation, and on-image measurement. The resulting environment pairs voxel-level CTC annotations with radiologists' free-text reasoning, supporting downstream research in dataset construction and explainable medical AI. A live demo and walkthrough video are linked from our open-source repository at https://github.com/catarina-moreira/CORAL. A demo video is publicly available at https://youtu.be/hq48kqLNLD0.
- 6 November 2026
- Published by Association for Computing Machinery (ACM)
- p. 9087-9091
Open AccessCORAL: COlonography Radiology Annotation Lab
CT colonography (CTC) interpretation hinges on three intertwined structures: the colonic lumen, intracolonic fluid pockets, and polyps. Constructing voxel-level ground truth for these structures is a persistent bottleneck for computer-aided diagnosis. We present CORAL, a browser-based CT colonography annotation environment that delivers an end-to-end workflow for joint lumen, fluid-pocket, and polyp annotation, and provides a slice-level free-text comment panel for radiologists to describe their findings. CORAL parses DICOM and NIfTI volumes entirely in the browser; all image processing runs on the client and no annotation data is uploaded to a remote server. It offers six label-aware brushes, four of which encode HU-based domain knowledge (edge-aware and a fluid brush family), four in-browser refinements (GrabCut-style, Random-Walker-style, Combined, and Fluid-aware GrabCut-style), slice-to-slice mask propagation, 3D mesh visualisation, and on-image measurement. The resulting environment pairs voxel-level CTC annotations with radiologists' free-text reasoning, supporting downstream research in dataset construction and explainable medical AI. A live demo and walkthrough video are linked from our open-source repository at https://github.com/catarina-moreira/CORAL. A demo video is publicly available at https://youtu.be/hq48kqLNLD0.
- Open Access
- 31 December 2023
- Published by Universidade Federal do Rio Grande do Sul in RENOTE
- Vol. 21 (2) , 423-432
Explorando a Realidade Aumentada no Curso Avançado de Aviação do Exército Brasileiro
A esfera militar, a eficácia das operações e a capacidade de tomar decisões estratégicas precisas são fundamentais. A Realidade Aumentada (RA) surge como uma promissora ferramenta capaz de transformar a maneira como os profissionais militares lidam com informações críticas. No entanto, a introdução bem-sucedida da RA no ambiente militar requer uma análise aprofundada de sua eficácia e adaptabilidade. Esta pesquisa concentra-se na avaliação da aplicação da RA no contexto do Curso Avançado de Aviação (CAAv) do Exército Brasileiro, onde a clareza da situação operacional e a otimização do processo decisório são desafios constantes. Os resultados deste estudo destacam a necessidade de uma abordagem estratégica e adaptável para a integração de tecnologias inovadoras nas forças armadas. A inovação é vista como um meio de aprimorar a capacidade de resposta e a eficácia militar, especialmente em face das complexidades das operações contemporâneas. Esta pesquisa busca preencher uma lacuna essencial, fornecendo insights sobre como a RA pode ser aplicada para aprimorar treinamento e o planejamento militar, com o potencial de transformar a forma como os profissionais lidam com informações críticas.
- 31 December 2023
- Published by Universidade Federal do Rio Grande do Sul in RENOTE
- Vol. 21 (2) , 423-432
Open AccessExplorando a Realidade Aumentada no Curso Avançado de Aviação do Exército Brasileiro
A esfera militar, a eficácia das operações e a capacidade de tomar decisões estratégicas precisas são fundamentais. A Realidade Aumentada (RA) surge como uma promissora ferramenta capaz de transformar a maneira como os profissionais militares lidam com informações críticas. No entanto, a introdução bem-sucedida da RA no ambiente militar requer uma análise aprofundada de sua eficácia e adaptabilidade. Esta pesquisa concentra-se na avaliação da aplicação da RA no contexto do Curso Avançado de Aviação (CAAv) do Exército Brasileiro, onde a clareza da situação operacional e a otimização do processo decisório são desafios constantes. Os resultados deste estudo destacam a necessidade de uma abordagem estratégica e adaptável para a integração de tecnologias inovadoras nas forças armadas. A inovação é vista como um meio de aprimorar a capacidade de resposta e a eficácia militar, especialmente em face das complexidades das operações contemporâneas. Esta pesquisa busca preencher uma lacuna essencial, fornecendo insights sobre como a RA pode ser aplicada para aprimorar treinamento e o planejamento militar, com o potencial de transformar a forma como os profissionais lidam com informações críticas.
- Open Access
- 12 June 2023
- Published by Springer Nature in Multimedia Tools and Applications
- Vol. 83 (3) , 9067-9102
Towards augmented and mixed reality on future mobile networks
Augmented and Mixed Reality (AR/MR) technologies enhance the human perception of the world by combining virtual and real environments. With the increase of mobile devices and the advent of 5G, this technology has the potential to become part of people’s life. This article aims to evaluate the impact of 5G and beyond mobile networks in the future of AR/MR. To attend to this objective, we surveyed four digital libraries to identify articles and reviews concerning AR/MR use based on mobile networks. The results describe the state-of-the-art of mobile AR/MR applications and the benefits and challenges of the technology. Finally, after the review, we propose a roadmap concerning AR/MR hardware and software development to run applications supported by future mobile networks.
- 12 June 2023
- Published by Springer Nature in Multimedia Tools and Applications
- Vol. 83 (3) , 9067-9102
Open AccessTowards augmented and mixed reality on future mobile networks
Augmented and Mixed Reality (AR/MR) technologies enhance the human perception of the world by combining virtual and real environments. With the increase of mobile devices and the advent of 5G, this technology has the potential to become part of people’s life. This article aims to evaluate the impact of 5G and beyond mobile networks in the future of AR/MR. To attend to this objective, we surveyed four digital libraries to identify articles and reviews concerning AR/MR use based on mobile networks. The results describe the state-of-the-art of mobile AR/MR applications and the benefits and challenges of the technology. Finally, after the review, we propose a roadmap concerning AR/MR hardware and software development to run applications supported by future mobile networks.
- Open Access
Virtual Reality for medical education and training of Diabetic Foot
Diabetic Foot is one of the most common complications of Diabetes Mellitus and the leading non-traumatic cause of lower-limb amputations worldwide. These complications are preventable with early diagnosis and timely care. However, even in the context of expanding primary health care, this problem continues to increase, which suggests a gap in the training of primary health care professionals regarding the diagnosis and treatment of Diabetic Foot. This project proposes the development of a Virtual Reality simulator for training students and professionals in primary health care, aiming to collaborate in filling this gap. The application features gamification elements to increase user engagement. The context of medical care in primary care will be simulated with various clinical cases, including several virtual patients with different stages related to the Diabetic Foot, seeking to provide credible and distinct experiences to potential users. In addition, we aim to verify usability, effectiveness, and any side effects (cybersickness). Finally, we plan to conduct field studies with qualified students and professionals to identify the main benefits and obstacles to applying the technology.
Open AccessVirtual Reality for medical education and training of Diabetic Foot
Diabetic Foot is one of the most common complications of Diabetes Mellitus and the leading non-traumatic cause of lower-limb amputations worldwide. These complications are preventable with early diagnosis and timely care. However, even in the context of expanding primary health care, this problem continues to increase, which suggests a gap in the training of primary health care professionals regarding the diagnosis and treatment of Diabetic Foot. This project proposes the development of a Virtual Reality simulator for training students and professionals in primary health care, aiming to collaborate in filling this gap. The application features gamification elements to increase user engagement. The context of medical care in primary care will be simulated with various clinical cases, including several virtual patients with different stages related to the Diabetic Foot, seeking to provide credible and distinct experiences to potential users. In addition, we aim to verify usability, effectiveness, and any side effects (cybersickness). Finally, we plan to conduct field studies with qualified students and professionals to identify the main benefits and obstacles to applying the technology.
- Open Access
- 29 December 2022
- Published by Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) in IEEE Access
- Vol. 11, 1906-1922
Toward VR in VR: Assessing Engagement and Social Interaction in a Virtual Conference
The pandemic brought about an unprecedented number of virtual conferences, given the heavy restrictions on travel to in-person meetings. Despite all the advances in technology, people still complain about virtual events. There is Zoom fatigue, confinement malaise, and a longing for personal social interactions. This paper discusses our experience organizing the IEEE Virtual Reality Conference (IEEE VR) as a virtual event. IEEE VR was a success with 1200+ registered paying participants, dozens of workshops and tutorials, and hundreds of technical papers. We used (1) a virtual environment platform, together with (2) discussion tools and (3) videoconferencing/broadcast/online tools to further provide effective social interaction and increase engagement. In this paper, we explore the synergies between virtual environments and other online tools and assess user engagement by analyzing the messages exchanged between participants across different genders and geographical regions. To this end, we apply diverse engagement metrics for online conferences. Our analysis shows that these metrics have the potential to highlight engagement, diversity, and inclusion by combining textual messages, participant geographic and gender information, communities of participants, and visitation patterns in a virtual environment. Drawing on our results and experiences, we propose guidelines for organizing technical virtual events to increase diversity and social interaction.
- 29 December 2022
- Published by Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) in IEEE Access
- Vol. 11, 1906-1922
Open AccessToward VR in VR: Assessing Engagement and Social Interaction in a Virtual Conference
The pandemic brought about an unprecedented number of virtual conferences, given the heavy restrictions on travel to in-person meetings. Despite all the advances in technology, people still complain about virtual events. There is Zoom fatigue, confinement malaise, and a longing for personal social interactions. This paper discusses our experience organizing the IEEE Virtual Reality Conference (IEEE VR) as a virtual event. IEEE VR was a success with 1200+ registered paying participants, dozens of workshops and tutorials, and hundreds of technical papers. We used (1) a virtual environment platform, together with (2) discussion tools and (3) videoconferencing/broadcast/online tools to further provide effective social interaction and increase engagement. In this paper, we explore the synergies between virtual environments and other online tools and assess user engagement by analyzing the messages exchanged between participants across different genders and geographical regions. To this end, we apply diverse engagement metrics for online conferences. Our analysis shows that these metrics have the potential to highlight engagement, diversity, and inclusion by combining textual messages, participant geographic and gender information, communities of participants, and visitation patterns in a virtual environment. Drawing on our results and experiences, we propose guidelines for organizing technical virtual events to increase diversity and social interaction.
- 26 April 2022
- Published by Elsevier in Computer Methods and Programs in Biomedicine
- Vol. 221, 106831
Usability, acceptance, and educational usefulness study of a new haptic operative dentistry virtual reality simulator
- 26 April 2022
- Published by Elsevier in Computer Methods and Programs in Biomedicine
- Vol. 221, 106831
Usability, acceptance, and educational usefulness study of a new haptic operative dentistry virtual reality simulator
- Open Access
- 4 December 2021
- Published by Research, Society and Development in Research, Society and Development
- Vol. 10 (16)
Use of serious games in medicine: a literature revision
It is noticeable that more and more medical professionals have been searching for strategies to keep people engaged both in the recovery processes (cognitive or physical) and in the teaching part. It is possible to observe that the insertion of Serious Games has been offering this innovative possibility, which allows the development of new possibilities for several areas of knowledge. This study aims to carry out a review on the use of Serious Games in Medicine, exploring how the method has been used. The methodology used was a systematic review. Articles published from 2015 to 2020 in indexed in three databases such as IEEE, Scopus, Scielo, among others, were searched. If used correctly, the Serious Games can help in the rehabilitation process of patients affected by some sequelae caused by stroke (CVA - Cerebral Vascular Accident), and also in the rehabilitation process of people with degenerative problems. It was also possible to observe that SG can be used as motivating and engaging tools for medical students.
- 4 December 2021
- Published by Research, Society and Development in Research, Society and Development
- Vol. 10 (16)
Open AccessUse of serious games in medicine: a literature revision
It is noticeable that more and more medical professionals have been searching for strategies to keep people engaged both in the recovery processes (cognitive or physical) and in the teaching part. It is possible to observe that the insertion of Serious Games has been offering this innovative possibility, which allows the development of new possibilities for several areas of knowledge. This study aims to carry out a review on the use of Serious Games in Medicine, exploring how the method has been used. The methodology used was a systematic review. Articles published from 2015 to 2020 in indexed in three databases such as IEEE, Scopus, Scielo, among others, were searched. If used correctly, the Serious Games can help in the rehabilitation process of patients affected by some sequelae caused by stroke (CVA - Cerebral Vascular Accident), and also in the rehabilitation process of people with degenerative problems. It was also possible to observe that SG can be used as motivating and engaging tools for medical students.
- Open Access
- 5 July 2021
- Published by Instituto Federal do Amazonas in Revista de Estudos e Pesquisas sobre Ensino Tecnológico (EDUCITEC)
- Vol. 7, e166921
Uso da Realidade Aumentada e gamificação para apoiar o ensino de eletroeletrônica
A Realidade Aumentada pode ser aplicada de muitas formas em diversas áreas do conhecimento. Cabe ressaltar sua utilização no ensino. Devido à sua alta capacidade de interação, a Realidade Aumentada pode prover aplicações mais intuitivas e melhorar a interação humano-computador. Concomitantemente, os modos de ensinar vêm sendo beneficiados com diversos recursos tecnológicos. Dentre eles, cabe destacar o uso de técnicas de gamificação que são utilizadas para melhorar a motivação dos estudantes. O objetivo deste artigo é apresentar uma aplicação que faz uso da Realidade Aumentada com técnicas de gamificação para apoiar o ensino de eletroeletrônica. Foram selecionados quatro fundamentos que poderiam ser inseridos na aplicação, na forma de fases, de acordo uma lista de fundamentos pelos quais os alunos são submetidos ao longo do curso. As técnicas aplicadas foram usadas para aumentar a motivação dos estudantes, além de melhorar o engajamento quanto aos fundamentos estudados em eletroeletrônica. A aplicação foi testada por dezoito estudantes em uma escola de ensino profissionalizante e se mostrou bastante promissora, apresentando resultados positivos nos testes de usabilidade efetuados.
- 5 July 2021
- Published by Instituto Federal do Amazonas in Revista de Estudos e Pesquisas sobre Ensino Tecnológico (EDUCITEC)
- Vol. 7, e166921
Open AccessUso da Realidade Aumentada e gamificação para apoiar o ensino de eletroeletrônica
A Realidade Aumentada pode ser aplicada de muitas formas em diversas áreas do conhecimento. Cabe ressaltar sua utilização no ensino. Devido à sua alta capacidade de interação, a Realidade Aumentada pode prover aplicações mais intuitivas e melhorar a interação humano-computador. Concomitantemente, os modos de ensinar vêm sendo beneficiados com diversos recursos tecnológicos. Dentre eles, cabe destacar o uso de técnicas de gamificação que são utilizadas para melhorar a motivação dos estudantes. O objetivo deste artigo é apresentar uma aplicação que faz uso da Realidade Aumentada com técnicas de gamificação para apoiar o ensino de eletroeletrônica. Foram selecionados quatro fundamentos que poderiam ser inseridos na aplicação, na forma de fases, de acordo uma lista de fundamentos pelos quais os alunos são submetidos ao longo do curso. As técnicas aplicadas foram usadas para aumentar a motivação dos estudantes, além de melhorar o engajamento quanto aos fundamentos estudados em eletroeletrônica. A aplicação foi testada por dezoito estudantes em uma escola de ensino profissionalizante e se mostrou bastante promissora, apresentando resultados positivos nos testes de usabilidade efetuados.
- Open Access
- 30 June 2021
- Published by Brazilian Journal of Education, Technology and Society (BRAJETS) in Cadernos de Educação Tecnologia e Sociedade
- Vol. 14 (2) , 262-274
Gamificação e realidade aumentada em processos de ensino-aprendizagem: uma revisão sistemática da literatura
Este trabalho apresenta uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) sobre o uso da Gamificação e da Realidade Aumentada aplicadas na Educação. A RSL possibilitou o mapeamento e o conhecimento do estado atual dos estudos correlatos. Foram analisados 30 artigos relacionados ao estado da arte. A partir da análise, verificou-se que não há uma metodologia especÃfica de avaliação do aprendizado quando se aplica as ferramentas de Realidade Aumentada e Gamificação. Com base na estrutura de uma RSL, elaborou-se um protocolo para a revisão, bem como critérios de inclusão e exclusão. A partir da seleção das 30 publicações, foi realizada uma extração dos dados e atribuição de pontuação aos artigos, com base em critérios de extração. Elaborou-se, por fim, uma análise dos resultados, visando responder as questões de pesquisa estipuladas neste estudo. Percebeu-se que a falta de conhecimento de programação é também um fator que dificulta o avanço das pesquisas, visto que o pesquisador deve saber desenvolver a aplicação ou ter em sua equipe alguém que tenha competência para tal. Por fim, apresentamos os comparativos e análises dos estudos no intuito de obter respostas baseadas nas questões de pesquisa desenvolvidas.
- 30 June 2021
- Published by Brazilian Journal of Education, Technology and Society (BRAJETS) in Cadernos de Educação Tecnologia e Sociedade
- Vol. 14 (2) , 262-274
Open AccessGamificação e realidade aumentada em processos de ensino-aprendizagem: uma revisão sistemática da literatura
Este trabalho apresenta uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) sobre o uso da Gamificação e da Realidade Aumentada aplicadas na Educação. A RSL possibilitou o mapeamento e o conhecimento do estado atual dos estudos correlatos. Foram analisados 30 artigos relacionados ao estado da arte. A partir da análise, verificou-se que não há uma metodologia especÃfica de avaliação do aprendizado quando se aplica as ferramentas de Realidade Aumentada e Gamificação. Com base na estrutura de uma RSL, elaborou-se um protocolo para a revisão, bem como critérios de inclusão e exclusão. A partir da seleção das 30 publicações, foi realizada uma extração dos dados e atribuição de pontuação aos artigos, com base em critérios de extração. Elaborou-se, por fim, uma análise dos resultados, visando responder as questões de pesquisa estipuladas neste estudo. Percebeu-se que a falta de conhecimento de programação é também um fator que dificulta o avanço das pesquisas, visto que o pesquisador deve saber desenvolver a aplicação ou ter em sua equipe alguém que tenha competência para tal. Por fim, apresentamos os comparativos e análises dos estudos no intuito de obter respostas baseadas nas questões de pesquisa desenvolvidas.
- 15 May 2021
- Published by Springer Nature
- p. 41-58
A Tool for Collaborative Anatomical Dissection