MPMaria Esther del Moral Perez

Maria Esther del Moral Perez

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Maria Esther del Moral Perez has a total of 54 co-authors. Here are the top co-authors by number of shared publications:


Latest Publications

  • Open Access

    Distopías fílmicas sobre inteligencia artificial: Reflexión e impacto emocional suscitado en universitarios

    by M. Esther Del Moral Pérez, Jonathan Castañeda Fernández, Nerea López-Bouzas, M. Carmen Bellver Moreno

    Esta investigación, derivada del Proyecto ETIC-IA, utiliza como catalizador de la reflexión crítica tres tecno-distopías fílmicas (orwelliana, kafkiana y huxleyana), que plasman imaginarios sociales y preocupaciones contemporáneas sobre la vigilancia, deshumanización, control y tecnificación extrema de la vida cotidiana. El objetivo es analizar cómo impactan emocionalmente estas narrativas en futuros educadores (N = 425), y cómo se relaciona su actitud hacia la IA con su preocupación o cambio de percepción sobre sus consecuencias, así como con la reflexión suscitada. Los resultados evidencian que los universitarios usan la IA en tareas académicas, la consideran útil y muestran una actitud positiva. Sin embargo, tras el visionado de tecno-distopías se observa un cambio de percepción sobre la deshumanización atribuida a los algoritmos y la transferencia de responsabilidades a las máquinas. Una actitud negativa hacia la IA se relaciona con mayor frustración, inquietud y miedo ante las consecuencias de su empoderamiento y el riesgo de la anulación humana. Las mujeres manifiestan una mayor preocupación y declaran haber cambiado su percepción ante los dilemas presentados. La tecno-distopía orwelliana, donde se legitima la vigilancia extrema y la intimidad desaparece, les genera mayor inquietud. Les preocupa que la IA despersonalice decisiones críticas y excluya consideraciones éticas. En conclusión, se subraya el potencial pedagógico de estas narrativas distópicas para promover la reflexión crítica sobre cómo los sistemas inteligentes pueden reconfigurar –de manera opaca, coercitiva o seductora– la experiencia humana y el progreso social.

  • Open Access

    StoryMat-Robot: From Activating Narrative and Transmedia Competences in Prospective Teachers to the Development of Computational Thinking

    by M. Esther del Moral, Jonathan Castañeda-Fernández, Nerea López-Bouzas, M. Rosario Neira-Piñeiro, Begoña Camblor Pandiella

    This study stems from the implementation of the StoryMat-Robot (SMR) project within initial teacher education for Early Childhood Education. It focuses on the design of didactic proposals supported by transmedia narratives featuring robots and materialised through floor mats, with the aim of activating teachers’ Computational Thinking (CT). The objective is to examine whether this transmedia creative process—based on adapting literary works and films—enables the development of CT dimensions alongside narrative and transmedia competences. A quantitative methodology with a descriptive and analytical approach was adopted. The SMR proposals were assessed using a set of indicators, examining narrative coherence, the logic of the route, the suitability of the challenges posed, the integration of digital resources, the use of artificial intelligence, robot functionality, and the adequacy of the mat design. The results show that the development of CT is associated with the ability to decompose the story into progressive challenges and with the coherent integration of multimodal elements. Differences were identified between literary adaptations, which are more robust in terms of spatial organisation, and film adaptations, which are richer in the variety of digital resources and pedagogical design. In conclusion, this innovative project constitutes an appropriate training practice for fostering teachers’ CT, which is closely linked to narrative and transmedia competences.

  • AI-Integrated Platforms for Generating Educational Digital Narratives

    by Nerea López-Bouzas, M. Esther Del-Moral-Pérez, Jonathan Castañeda-Fernández

  • Open Access

    Verdad o ficción: certeza e incertidumbre de universitarios al discriminar noticias científicas

    by M. Esther Del-Moral-Pérez, Jonathan Castañeda-Fernández, Nerea López-Bouzas, M. Carmen Bellver-Moreno

    La presencia de fake science en redes sociales está contribuyendo a confundir a la ciudadanía, que corre el riesgo de ser manipulada. La falta de conocimientos científicos incrementa su vulnerabilidad. En este trabajo se analiza el grado de acierto, certeza e incertidumbre de universitarios (N = 221) al identificar la veracidad de noticias científicas sobre geociencia, junto a los argumentos que condicionan sus respuestas, haciendo uso de métodos empíricos, descriptivos, exploratorios y analíticos. La metodología es mixta: se analizan cuantitativa y cualitativamente las respuestas obtenidas siguiendo el modelo RED. Los principales hallazgos del estudio son: la falta de un criterio sólido para discernir la veracidad de las noticias, lo que delata su ignorancia; además de la aparición de sesgos cognitivos, escepticismo e incertidumbre derivados de la convicción de los argumentos empleados en dichas noticias, así como del uso de la IA. Como conclusión, se requiere una mayor alfabetización científica para afianzar las certezas de los participantes y poder rechazar la pseudociencia.

  • Open Access

    Teaching Skills Involved in the Design of Immersive Digital Games from Literary Texts and Animated Films

    by M. Esther Del Moral Pérez, Nerea López-Bouzas, Jonathan Castañeda Fernández, María del Rosario Neira-Piñeiro, Begoña Camblor Pandiella

    The creation of Immersive Digital Educational Games (IDEG) with augmented reality, based on literary texts or animation films, involves integrating narratives with mechanics, dynamics, and aesthetics to engage students. This research aims to: 1) assess skills in collaboratively designing IDEG for early childhood education; 2) determine if narrative type affects skill development in IDEG; 3) analyze interaction effects among design skills. Implemented in the Early Childhood Education Teacher Degree (N=203) using the Gamifying Digital Storytelling with Augmented Reality model, the study used the TEaching Skills for GAmification scale to measure didactic, digital, creative, socio-collaborative, and gamification skills. Results show high levels in gamification, didactic, digital, socio-collaborative, and creative skills, with strong correlations among them. This confirms the potential of collaborative game design for teacher training. La creación de Juegos Digitales Educativos Inmersivos (JDEI) con Realidad Aumentada sustentada en textos literarios o películas animadas conlleva la apropiación de esas narrativas y la integración de mecánicas, dinámicas y estéticas lúdicas para propiciar el engagement del alumnado. Los objetivos de esta investigación son: 1) evaluar las habilidades implicadas en el diseño colaborativo de JDEI dirigidos al alumnado de Educación Infantil; 2) comparar la existencia de diferencias significativas respecto a las habilidades plasmadas en los JDEI elaborados, atendiendo al tipo de narrativa adaptada; 3) analizar el efecto de mediación o interacción entre las habilidades implicadas en su diseño. La innovación se implementó en el Grado de Maestro en Educación Infantil (N=203), siguiendo el modelo Gamifying Digital Storytelling with Augmented Reality, y se utilizó la escala TEaching Skills for GAmification para evaluar el nivel de habilidades didácticas, digitales, creativas, socio-colaborativas y gamificadoras reflejado en los juegos diseñados. Los resultados revelan un nivel alto en las habilidades gamificadoras, así como en las hard skills -habilidades didácticas y digitales- y soft skills -socio-colaborativas y creativas-. También se evidencia una alta correlación entre las habilidades implicadas, constatando el potencial del diseño colaborativo de estos juegos para la formación de los futuros maestros.


  • Open Access

    Universitarios frente a las Fake News generadas por Inteligencia Artificial: estrategias asociadas al pensamiento crítico que adoptan

    by M.ª Esther Del Moral Pérez, Nerea López-Bouzas, Jonathan Castañeda Fernández, M.ª del Carmen Bellver Moreno

    La irrupción de la Inteligencia Artificial (IA) en la esfera digital está incrementando las Fake News (FN) que circulan en las redes sociales (RRSS), donde especialmente los jóvenes corren el riesgo de ser víctimas de engaños y manipulación. Los objetivos de esta investigación son: 1) analizar las estrategias activadas por universitarios (N=543) frente a las FN, relacionadas con las dimensiones del pensamiento crítico; 2) determinar su nivel de formación recibido para detectar FN; y 3) delimitar los contenidos formativos que consideran prioritarios para discriminarlas. La metodología es empírica, no experimental de tipo descriptivo, con carácter exploratorio y comparativo. Se utilizó un cuestionario de opinión validado (α=0.895), integrado por 56 ítems para conocer el nivel de formación recibido para detectar FN; e identificar qué estrategias del pensamiento crítico (cognitiva, personal-actitudinal, lógico-argumentativa, expresivo-comunicativa y ética) activan frente a ellas. Los resultados evidencian que un 76.7% declara tener poca o ninguna formación al respecto. La mayoría sabe qué son las FN con el fin de manipular, aunque un aproximado 40% declara no ser consciente de recibirlas. Habitualmente no contrastan la información recibida con fuentes fiables ni comprueban su fuente y autoría. Sin embargo, detectan el abuso del clickbait. Las estrategias que emplean no siempre garantizan discernir la veracidad de las noticias que reciben, incrementando su vulnerabilidad. Reclaman una formación específica y enuncian los contenidos prioritarios para conocer cómo se construyen las FN y analizar críticamente su contenido y forma, evitando el riesgo de manipulación. Finalmente, cabe reflexionar sobre el papel de la IA generativa para modificar “evidencias”, limitando la capacidad de la audiencia para discriminar la veracidad de la información recibida, e incluso, abocando a un escepticismo generalizado.


  • Open Access

    Game-Based Storytelling with a Robot Character: Activating Computational Thinking in Young Children

    by M. Esther-Del-Moral-Pérez, Nerea López-Bouzas, Jonathan Castañeda-Fernández

    Computational thinking (CT), defined through its dimensions of abstraction, generalization, algorithmic thinking, and evaluation, fosters cognitive skills for solving problems logically and systematically, preparing individuals for the challenges of the digital society, where interaction with machines is essential. This empirical pre-experimental study arises from an individualized intervention with students aged 4–6 (N = 82), aimed at measuring their level of CT. Its originality lies in involving them in a story featuring a robot, whose mission is to help a turtle recover its habitat. To achieve this, they must program the robot to follow a predetermined route and overcome various challenges. Thus, the CT-Robot-DST scale was designed and validated, consisting of 14 indicators with 4 performance levels, to record the observed level of CT during the intervention (27′ 30′′ per child). This scale assesses their skills in task planning and sequencing, logical reasoning, lateralization, spatial orientation, understanding and identifying the buttons to program the robot’s movements, memorization, counting, eye-hand coordination, problem-solving, effectiveness, and engagement with the story. The results show that the majority of the students engaged in the story, expressed interest in planning and executing the required tasks, successfully programmed the robot, solved problems, and overcame the proposed challenges. Thus, 78.1% of the students scored close to the high CT level. The more autonomous students performed better. Undoubtedly, this intervention, focused on completing various tasks structured around a narrative featuring a robot, represents an innovative approach that involves students in the storyline to solve the challenges.


  • The Impact of a Gamified Augmented Environment on Language Skills in Students With ASD

    by Nerea López-Bouzas, M. Esther del Moral Pérez, Jonathan Castañeda Fernández

    This study investigates the impact of a Gamified Augmented Environment (GAE) intervention on language skills in students with Autism Spectrum Disorder (ASD) (N=54). It explores the effects of individual student variables such as age, gender, ASD severity, comorbidity, and language type. Employing a quantitative, exploratory methodology, language skills were assessed using the DiagnosticApp instrument before (pre-test) and after (post-test) the GAE intervention. Findings revealed a significant improvement in language skills post-intervention, particularly in the expansion of vocabulary related to animals and pirates, the theme of the GAE. ASD severity was found to be a significant factor, with students experiencing more severe ASD exhibiting lower scores due to cognitive limitations. Age and gender did not significantly impact scores. Overall, the study highlights the effectiveness of the Gamified Augmented Environment in providing a motivating and immersive experience through augmented reality, thereby enhancing language skills in students through engaging in a pirate adventure.

  • Microrrelatos, codificación robótica, aplicaciones digitales y realidad aumentada para potenciar el pensamiento computacional infantil

    by Esther Del-Moral-Pérez, Nerea López-Bouzas, Jonathan Castañeda-Fernández

    La presente investigación evalúa la potencialidad de una intervención educativa para desarrollar el Pensamiento Computacional (PC) en alumnado de Educación Infantil de 4 a 6 años (N=82). Se trata de una propuesta lúdica apoyada en un relato protagonizado por un robot, que el alumnado debe codificar para avanzar por un escenario físico y superar distintos desafíos interactuando con aplicaciones digitales y de Realidad Aumentada (RA). La investigación es pre-experimental, adopta una metodología descriptiva y comparativa utilizando un pre-test/post-test que registra el nivel de PC a partir de sus habilidades plasmadas: pensamiento algorítmico, generalización, abstracción, descomposición y evaluación. Los resultados evidencian la contribución de la propuesta para incrementar el PC de la mayoría del alumnado, independientemente de la variable género y edad. El alumnado con ACNEAE también ha incrementado su nivel de PC aunque con mayores dificultades. Todos se iniciaron en la codificación robótica, lo que contribuyó a activar e impulsar su orientación espacial, lateralidad, capacidad de conteo, coordinación óculo-manual, razonamiento lógico, etc. A modo de conclusión, se subraya que la utilización de una narrativa lúdica ha promovido la conexión del alumnado con la historia y la empatía con los personajes, favoreciendo su engagement con las tareas propuestas y minimizando su complejidad.