JFJulio Cezar Costa Furtado

Julio Cezar Costa Furtado

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Julio Cezar Costa Furtado has a total of 29 co-authors. Here are the top co-authors by number of shared publications:


Latest Publications

  • Open Access

    A case study on the application of a role playing game to support the teaching of software product construction

    by Anderson dos Santos Guerra, Sandro Ronaldo Bezerra Oliveira, Julio Cezar Costa Furtado

    Software engineering is a subject that enables students to develop software. Despite its importance, one challenge in teaching it is finding educational methods that inspire students and help them acquire the knowledge necessary to work in the industry. This article presents ConES , a role-playing game that can be used to support the teaching of software engineering, focusing on the construction of software products.The research is applied, exploratory and descriptive, combining qualitative and quantitative evidence. Following a systematic literature mapping, the game design and the validation of two prototypes, an exploratory case study was conducted in a classroom with 20 Computer Science students, using a learning style questionnaire, a background and motivation questionnaire, a nine item feedback questionnaire on a four point scale, and a SWOT analysis. The global feedback index reached 3.59 out of 4.00, 92.2% of the 180 ratings were positive, and all nine items were significantly above the midpoint of the scale. The fun and challenge of the dynamics rated highest and the amount of building blocks lowest, and 90% of participants considered that other subjects would benefit.The results showed the effectiveness of ConES as a support tool and its applicability in a teaching environment.

  • A Qualitative Evaluation of an Experiment on the Application of Active Methodologies in Teaching Software Process Improvement

    by Adolfo Francesco de Oliveira Colares, Sandro Ronaldo Bezerra Oliveira, Julio Cezar Costa Furtado

    This paper presents a qualitative evaluation of an experiment involving the application of active methodologies to the teaching of Software Process Improvement (SPI). Recognizing that many academic courses cover SPI theoretically but inadequately prepare students for real-world challenges in the software industry, this work proposes the application and qualitative evaluation of a curriculum structured around active methodologies. The study is grounded in widely recognized models, such as the Capability Maturity Model Integration (CMMI) and the Brazilian Software Process Improvement Reference Model (MR-MPS-SW). The methodology used involved three main stages: mapping the essential SPI knowledge assets, conducting expert interviews, and peer review to validate the developed materials. An experiment was conducted with two groups of students to compare traditional teaching approaches with the proposed active methodologies. The qualitative results showed an expected improved performance in the experimental group, highlighting an improved ability to apply concepts in practice. Despite limitations such as the absence of subsequent evaluations in real professional settings and the requirement for continuous content updates, the study suggests that adopting active methodologies can effectively develop practical competencies that are crucial for future professionals.


  • Preliminary Evidence on the Use of Chatbots to Support Junior Software Professionals in Process Guidance

    by Fernando Rafael Serra Neves, João Victor Machado de Andrade, Julio Cezar Costa Furtado

    This study explores whether AI-powered chatbots can enhance task performance and information access for junior professionals. A controlled experiment compared two groups: one used a chatbot, the other a wiki with expert support. Participants completed three tasks of varying difficulty and answered a feedback questionnaire. Preliminary results show that the chatbot group performed better, with statistically significant differences. They also perceived the chatbot as more accessible and efficient, despite noting issues with answer contextualization. These findings suggest chatbots are promising tools for onboarding and learning, though improvements are needed to handle more complex scenarios effectively.

  • Open Access

    UMA ANÁLISE DA APLICAÇÃO DE JOGOS PARA ENSINO DE PROGRAMAÇÃO BÁSICA A PARTIR DE UM MAPEAMENTO SISTEMÁTICO DA LITERATURA

    by Alexsandro Monteiro Nascimento Callins, Davi Alberto Correa Do Carmo, Julio Cezar Costa Furtado

    Este artigo realiza um mapeamento sistemático sobre o uso de jogos digitais no ensino de programação, analisando publicações de 2013 a 2024. O estudo busca identificar quais jogos são utilizados para ensinar conceitos de programação e em quais áreas esses jogos têm impacto educacional. Utilizando critérios rigorosos de inclusão e exclusão, a pesquisa selecionou artigos em bases como ACM Digital Library e IEEE Xplore. O mapeamento identificou 49 jogos voltados para o ensino de programação, com predominância de gêneros como indie, educativos e de simulação, disponíveis em plataformas como Windows, MacOS, Linux e web. As áreas de conhecimento cobertas pelos jogos incluem lógica de programação, manipulação de dados, sintaxe, funções, e debugging, promovendo o desenvolvimento dessas habilidades em um ambiente motivador. Os resultados sugerem que os jogos digitais são ferramentas eficazes para engajar estudantes e facilitar o aprendizado de conceitos abstratos em programação. Oferecendo prática interativa e feedback imediato, esses jogos complementam métodos de ensino tradicionais, tornando o aprendizado mais acessível e dinâmico. A pesquisa conclui que a integração de jogos no ensino de programação pode aumentar o interesse dos alunos e apoiar a assimilação de conteúdos complexos. Além disso, recomenda-se a continuidade de estudos sobre o impacto de jogos em habilidades de longo prazo, visando adaptar essas ferramentas a diferentes níveis educacionais e contextos de ensino.


  • Open Access

    ConES: Um Jogo de RPG como Instrumento de Apoio ao Ensino da Construção de Produto de Software

    by Anderson dos Santos Guerra, Sandro Ronaldo Bezerra Oliveira, Júlio Cezar Costa Furtado

    A Engenharia de software é uma das disciplinas que permite que acadêmicos consigam realizar o desenvolvimento de software. Uma das dificuldades em relação ao seu ensino é identificar formas de aprendizagem que consigam motivar os acadêmicos e fazer com que eles absorvam o conhecimento necessário para ser utilizado na indústria. Com base nisso, este trabalho apresenta um role-playing game que pode ser utilizado como ferramenta para auxiliar no ensino da construção de produtos de software. Foram feitas duas avaliações com estudantes de diferentes níveis de experiência na área de Engenharia de Software, todos cursavam graduação em Ciência da Computação. As avaliações do protótipo indicaram que foi necessário realizar alguns ajustes para a versão final do jogo. Após a elaboração da versão final, o jogo foi aplicado em uma sala de aula com 20 alunos da disciplina de Engenharia de Software I do curso de Ciência da Computação da Universidade Federal do Amapá.


  • Open Access

    A evasão dos estudantes em cursos de computação: um estudo sobre a Universidade Federal do Amapá

    by Mateus Bezerra da Silva, Stephany Dantas de Freitas Furtado, Julio Cezar Costa Furtado

    A evasão acadêmica é um problema recorrente no ensino superior brasileiro, especialmente em cursos de ciência e tecnologia, onde as taxas de abandono são frequentemente elevadas. Este trabalho focou na investigação das causas da evasão no curso de Bacharelado em Ciência da Computação da Universidade Federal do Amapá (UNIFAP), com o objetivo de identificar os principais fatores que levam os alunos a abandonarem o curso. A metodologia foi estruturada em quatro etapas: inicialmente, uma revisão da literatura foi conduzida para compreender as definições e fatores de evasão no contexto brasileiro, com ênfase em cursos de computação; em seguida, foram coletados e analisados dados do Sistema Integrado de Gestão de Atividades Acadêmicas (SIGAA) da UNIFAP, referentes ao período de 2014 a 2020, para traçar o perfil dos alunos que evadiram; posteriormente, um questionário qualitativo foi aplicado a estudantes que haviam abandonado o curso, buscando explorar as razões pessoais, sociais e institucionais que influenciaram suas decisões; por fim, os dados coletados foram compilados e analisados para calcular a taxa de evasão e identificar padrões significativos. Os resultados indicaram que as maiores taxas de evasão estavam associadas a dificuldades acadêmicas, especialmente em disciplinas como Física I e Cálculo I, bem como a fatores como falta de motivação e desafios em conciliar estudos e trabalho. A análise dos dados revelou a complexidade das causas da evasão, que incluem tanto questões institucionais quanto fatores individuais, fornecendo uma base para futuras intervenções destinadas a melhorar a retenção dos alunos no curso.


  • Open Access

    PROJ-O-POLY: um jogo de banco imobiliário de apoio ao ensino da gerência de projetos

    by Carlos Eduardo Brito da Silva dos Santos, Stephany Dantas de Freitas Furtado, Anderson dos Santos Guerra, Julio Cezar Costa Furtado

    O gerenciamento de projetos, essencial desde os anos 1950, é formalizado pelo Project Management Institute (PMI) através do Guia PMBOK. No ensino tradicional, muitas vezes focado na teoria, os alunos têm poucas oportunidades de aplicar os conhecimentos na prática, o que pode resultar em uma compreensão limitada. Para resolver essa lacuna, o artigo propõe o uso de um jogo de tabuleiro chamado PROJ-O-POLY, desenvolvido para ensinar gerenciamento de projetos com base nos conceitos do Guia PMBOK. PROJ-O-POLY é composto por um tabuleiro, cartas, peões, um cronômetro e um dado, e é jogado por equipes ou individualmente. O objetivo do jogo é avançar no tabuleiro respondendo perguntas relacionadas aos processos de gerenciamento de projetos e preenchendo documentos específicos ao final de cada fase do jogo. A eficácia do jogo foi avaliada usando o modelo MEEGA, que mede a qualidade do jogo em termos de motivação, experiência do usuário e aprendizagem. A pesquisa foi aplicada a 16 alunos de Engenharia de Software da Universidade Federal do Amapá. Os resultados indicaram que o jogo capturou a atenção dos alunos, foi relevante para o aprendizado, e desafiou os alunos de maneira apropriada, estimulando a colaboração e proporcionando uma experiência divertida. A maioria dos alunos conseguiu assimilar melhor o conteúdo e sentiu-se mais confiante em suas habilidades de gerenciamento de projetos após jogar PROJ-O-POLY. No entanto, aspectos como a satisfação e a competência mostraram áreas para melhorias, sugerindo a necessidade de mais tempo dedicado ao ensino da disciplina.

  • Open Access

    Desafios enfrentados por profissionais e empresas da área de T.I. durante a pandemia de Covid-19 no Brasil

    by Eduardo Luigi Tavares da Silva Ciuffi, Stephany Dantas de Freitas Furtado, Julio Cezar Costa Furtado

    O surgimento da pandemia de COVID-19 afetou grandemente a população mundial e os setores comerciais, inclusive o setor de desenvolvimento de software. Consequentemente, foram adotadas medidas de contenção que forçaram muitas empresas e funcionários a migrarem repentinamente para um ambiente remoto de trabalho. A pandemia de COVID-19 trouxe consigo uma necessidade urgente de transição para o trabalho remoto, interrompendo drasticamente a rotina dos desenvolvedores de software. Essa mudança abrupta, como destacado por obrigou-os a se adaptarem a um novo cenário de trabalho em casa. Além disso, essa transição pode alterar significativamente a percepção dos profissionais sobre essa nova realidade e o impacto que ela tem sobre eles. Nesse sentido, este trabalho tem como objetivo analisar as perspectivas dos profissionais da área de T.I., no Brasil, a respeito dos desafios e mudanças enfrentados durante a pandemia de COVID-19; os reflexos que ela causou no cotidiano dos desenvolvedores e como esses afetaram sua produtividade e bem-estar. Como forma de atingir esse objetivo, uma pesquisa de opinião online foi definida e aplicada em profissionais da área de T.I. com questões pertinentes ao tema. Procurou-se investigar as dinâmicas de trabalho estabelecidas entre os desenvolvedores e seus superiores e colegas durante a pandemia. O estudo visou compreender até que ponto esses profissionais conseguiram manter sua eficiência no desempenho de suas atividades laborais e quais ajustes foram necessários para enfrentar essa nova realidade. A pesquisa obteve 47 respostas, representando profissionais de 13 estados brasileiros, abrangendo todas as regiões do país. Apesar dos desafios, 78% expressaram desejo de manter o trabalho remoto em algum grau. Isso sugere que, embora enfrentem obstáculos, os profissionais de TI percebem vantagens significativas no modelo remoto, possivelmente relacionadas a flexibilidade e eficiência.

  • Open Access

    Um curriculum para ensino de melhoria do processo de software em cursos de computação

    by Adolfo Francesco de Oliveira Colares, Sandro Ronaldo Bezerra Oliveira, Julio Cezar Costa Furtado

    Este estudo aborda o problema da desconexão entre o ensino acadêmico em Engenharia de Software e as necessidades práticas de Melhoria de Processo de Software (MPS) na indústria. O objetivo é criar um Curriculum que alie teoria e prática em MPS, integrando conhecimentos atualizados e relevantes. O trabalho adota os modelos, CMMI (Capability Maturity Model Integration) e MPS.BR (MPS Brasileiro) como pilares para o desenvolvimento curricular. A metodologia empregada baseia-se em uma revisão sistemática da literatura, mapeamento de ativos, entrevistas com especialistas e avaliação por pares, visando construir um Curriculum que atenda às demandas contemporâneas da indústria de software. O Curriculum proposto pretende ser um instrumento dinâmico de aprendizado, alinhado com as competências exigidas pelo mercado, e capaz de preencher as lacunas entre o ensino acadêmico e a prática profissional. Os resultados obtidos apontam para um Curriculum que não só contempla um amplo espectro de conhecimentos essenciais para a MPS, mas também promove uma abordagem de aprendizado aplicável e eficaz. Este currículo é projetado para preparar os estudantes com habilidades práticas, melhorando sua empregabilidade e capacidade de atender às exigências complexas e variáveis da indústria de software. Além de descrever o processo de criação do Curriculum, este trabalho também delibera sobre sua avaliação a partir de revisão por pares, onde especialistas contribuíram para a refinamento do conteúdo e estrutura propostos. Isso assegura que o Curriculum está atualizado com as melhores práticas e conhecimentos necessários para a formação de profissionais qualificados em MPS. A discussão inclui a relevância dos modelos curriculares adotados e a importância da integração de teoria e prática no ensino de engenharia de software. O estudo também reconhece limitações e propõe futuras pesquisas para continuar a evolução e adaptação do Curriculum às novas tendências e necessidades da indústria. Este Curriculum representa um avanço significativo no ensino de MPS, oferecendo uma base sólida para o desenvolvimento profissional de estudantes em computação e engenharia de software, e destacando a necessidade contínua de alinhar a educação superior com as realidades práticas da indústria de software.


  • Open Access

    Um estudo sobre as principais dificuldades na empregabilidade de um engenheiro de software

    by Julio Cezar Costa Furtado, Edson Monteiro Neto, Stephany Dantas de Freitas Furtado

    A Empregabilidade pode ser definida como a possibilidade de uma pessoa dominar aptidões e conhecimentos requisitados em consoante oscilação das imposições do mercado de trabalho. Dados sobre empregabilidade são importantes para obtenção de métricas que direcionam a decisão de institutos de ensino na criação de cursos, visto que estes envolvem necessidades de mercado e gastos para sua criação e manutenção. Neste contexto, o objetivo desse estudo é compreender como o grau de formação e o tempo de serviço do profissional afetam a perspectiva de empregabilidade, o nível de conhecimento atual, o risco de obsolescência, a relevância de habilidades não técnicas e a busca por aprendizado contínuo. A metodologia utilizada foi um questionário composto por questões objetivas e subjetivas, utilizando a escala Likert de 1 a 5 para avaliação, aplicado por meio de um formulário eletrônico disponível na ferramenta Google Forms, enviado aos profissionais graduados em engenharia de software. Como resultado tem-se a importância da combinação entre conhecimentos técnicos e habilidades não técnicas para garantir a empregabilidade e o sucesso na carreira.