Matheus dos Santos Luccas
Matheus dos Santos Luccas has a total of 12 co-authors. Here are the top co-authors by number of shared publications:
- Kalinka Regina Lucas Jaquie Castelo Branco
University of São Paulo
6 shared publications - Leonardo Tortoro Pereira
UNESP
3 shared publications - Adão Boava
Computer Science Graduate Program, Federal University of Santa Catarina, Florianópolis 88040-370, Brazil
1 shared publication - Alex Roschildt Pinto
Department of IT and Statistics (INE), Federal University of Santa Catarina, Florianpolis, Brazil
1 shared publication - Christian Mailer
Department of Informatics and Statistics, Federal University of Santa Catarina, St. Roberto Sampaio Gonzaga, Florianópolis 88040-900, Santa Catarina, Brazil
1 shared publication - Henrique Bonini de Britto Menezes
Institute of Mathematics and Computer Sciences, University of São Paulo, Ave. Trabalhador São-Carlense, 400, São Carlos 13564-002, São Paulo, Brazil
1 shared publication
Latest Publications
- Open Access
- 30 September 2025
- Published by Sociedade Brasileira de Computação
- p. 501-515
Detection of behavior in electronic games - a systematic mapping
Introduction: Behavior detection in electronic games enables adaptive experiences, yet lacks comprehensive analysis of techniques for constructivist serious games. Objective: To systematically map behavior detection technologies, analyzing their purposes, efficiency, and adaptability for educational contexts. Methodology: Systematic mapping using Parsifal, evaluating technologies, implementation challenges, and effectiveness metrics across 39 selected studies. Results: Machine learning, statistical methods, and ensemble approaches dominate, applied for dynamic difficulty and emotion detection. Key challenges include data requirements and visualization tool limitations.
- 30 September 2025
- Published by Sociedade Brasileira de Computação
- p. 501-515
Open AccessDetection of behavior in electronic games - a systematic mapping
Introduction: Behavior detection in electronic games enables adaptive experiences, yet lacks comprehensive analysis of techniques for constructivist serious games. Objective: To systematically map behavior detection technologies, analyzing their purposes, efficiency, and adaptability for educational contexts. Methodology: Systematic mapping using Parsifal, evaluating technologies, implementation challenges, and effectiveness metrics across 39 selected studies. Results: Machine learning, statistical methods, and ensemble approaches dominate, applied for dynamic difficulty and emotion detection. Key challenges include data requirements and visualization tool limitations.
- Open Access
- 30 September 2025
- Published by Sociedade Brasileira de Computação
- p. 1230-1244
Um Mapeamento Sistemático da Literatura sobre Jogos Sérios no Ensino Superior em Ciência da Computação
Introdução: Jogos sérios aumentam engajamento e aprendizagem em Ciência da Computação, mas faltam análises sistemáticas sobre métodos e metodologias para desenvolvimento e aplicação. Objetivo: Mapear o uso de jogos sérios no ensino de Ciência da Computação, identificando gêneros, conceitos, métodos, metodologias e lacunas. Metodologia: Mapeamento sistemático da literatura com Parsifal, analisando gêneros, conceitos, desenvolvimento, avaliação e benefícios. Resultados: Predominam jogos puzzle e LOGO-like, focados em programação. Testes carecem de rigor, mas melhoram motivação e conhecimento. Falta de métodos detalhados prejudica reprodutibilidade.
- 30 September 2025
- Published by Sociedade Brasileira de Computação
- p. 1230-1244
Open AccessUm Mapeamento Sistemático da Literatura sobre Jogos Sérios no Ensino Superior em Ciência da Computação
Introdução: Jogos sérios aumentam engajamento e aprendizagem em Ciência da Computação, mas faltam análises sistemáticas sobre métodos e metodologias para desenvolvimento e aplicação. Objetivo: Mapear o uso de jogos sérios no ensino de Ciência da Computação, identificando gêneros, conceitos, métodos, metodologias e lacunas. Metodologia: Mapeamento sistemático da literatura com Parsifal, analisando gêneros, conceitos, desenvolvimento, avaliação e benefícios. Resultados: Predominam jogos puzzle e LOGO-like, focados em programação. Testes carecem de rigor, mas melhoram motivação e conhecimento. Falta de métodos detalhados prejudica reprodutibilidade.
- Open Access
- 7 April 2025
- Published by Sociedade Brasileira de Computação
- p. 165-177
Um estudo comparativo de uso de Serious Games para auxiliar o aprendizado de Sistemas Operacionais
Este artigo destaca os benefícios dos Serious Games no ensino de Computação, enfatizando motivação e abordagens multivaloradas. Três jogos sérios foram aplicados, utilizando uma abordagem construtivista para o ensino de Sistemas Operacionais. Os jogos abordaram diferentes tópicos com simulações e mecânicas interativas distintas. Graduandos em Computação responderam positivamente aos jogos, demonstrando maior compreensão e motivação, especialmente quando introduzidos no início do período acadêmico. Os resultados foram obtidos via pesquisas de opinião, questionários teóricos e análises de conhecimento. Este estudo destaca o potencial dos Serious Games no ensino de Computação, ressaltando a importância de jogos envolventes, interativos e educacionais.
- 7 April 2025
- Published by Sociedade Brasileira de Computação
- p. 165-177
Open AccessUm estudo comparativo de uso de Serious Games para auxiliar o aprendizado de Sistemas Operacionais
Este artigo destaca os benefícios dos Serious Games no ensino de Computação, enfatizando motivação e abordagens multivaloradas. Três jogos sérios foram aplicados, utilizando uma abordagem construtivista para o ensino de Sistemas Operacionais. Os jogos abordaram diferentes tópicos com simulações e mecânicas interativas distintas. Graduandos em Computação responderam positivamente aos jogos, demonstrando maior compreensão e motivação, especialmente quando introduzidos no início do período acadêmico. Os resultados foram obtidos via pesquisas de opinião, questionários teóricos e análises de conhecimento. Este estudo destaca o potencial dos Serious Games no ensino de Computação, ressaltando a importância de jogos envolventes, interativos e educacionais.
- Open Access
- 30 September 2024
- Published by Sociedade Brasileira de Computação
- p. 216-228
Comunicação Eficaz em Games: Utilização de Elementos Visuais no Design de Jogos
Em jogos, atenção aos elementos artísticos melhoram a transmissão da informação. Este trabalho explora técnicas para integrar o desenvolvimento de jogos com escolhas artísticas adequadas. Elementos pictóricos como cores, linhas, texturas e formas devem ser cautelosamente selecionados para garantir correto entendimento do jogo e seu conteúdo educacional. O mesmo se aplica à criação de personagens e interfaces. Também é discutido como integrar técnicas do Construtivismo nessas decisões pode promover aprendizado ativo e eficaz em jogos sérios, ao escolher cuidadosamente elementos de apresentação direcionado ao engajamento e retenção dos jogadores, favorecendo o uso de jogos no ensino.
- 30 September 2024
- Published by Sociedade Brasileira de Computação
- p. 216-228
Open AccessComunicação Eficaz em Games: Utilização de Elementos Visuais no Design de Jogos
Em jogos, atenção aos elementos artísticos melhoram a transmissão da informação. Este trabalho explora técnicas para integrar o desenvolvimento de jogos com escolhas artísticas adequadas. Elementos pictóricos como cores, linhas, texturas e formas devem ser cautelosamente selecionados para garantir correto entendimento do jogo e seu conteúdo educacional. O mesmo se aplica à criação de personagens e interfaces. Também é discutido como integrar técnicas do Construtivismo nessas decisões pode promover aprendizado ativo e eficaz em jogos sérios, ao escolher cuidadosamente elementos de apresentação direcionado ao engajamento e retenção dos jogadores, favorecendo o uso de jogos no ensino.
- Open Access
- 6 November 2023
- Published by Sociedade Brasileira de Computação
- p. 947-956
Star Owners: um modelo construtivista de desenvolvimento de Serious Games para jogo de ensino de Teoria da Computação
This paper presents COMBO (Ciclo Organizado Modular Baseado em Oportunidades) methodology created to allow the development of constructivist educational games based on the principles of expressiveness and exploitability. COMBO methodology was evaluated and tested through the development of the game Star Owners, which addresses specific concepts that don’t require prior knowledge from the student/player. The methodology elaboration proposes to mitigate gaps and common errors observed in initiatives of application and development of educational games and proved to be successful since the development of a game using COMBO was carried out and the same was applied in a course. Este artigo apresenta a metodologia COMBO (Ciclo Organizado Modular Baseado em Oportunidades) criada para permitir o desenvolvimento de jogos educacionais construtivistas baseados nos princípios de expressividade e explorabilidade. A metodologia foi avaliada e testada por meio do desenvolvimento do jogo Star Owners, que aborda alguns conceitos específicos, mas que não necessitam de conhecimento prévio do estudante/jogador. A elaboração da metodologia propõe mitigar lacunas e erros observados em iniciativas de aplicação e desenvolvimento de jogos educacionais e mostrou-se bem sucedida uma vez que foi realizado o desenvolvimento de um jogo fazendo o uso da COMBO e aplicando o mesmo em sala de aula.
- 6 November 2023
- Published by Sociedade Brasileira de Computação
- p. 947-956
Open AccessStar Owners: um modelo construtivista de desenvolvimento de Serious Games para jogo de ensino de Teoria da Computação
This paper presents COMBO (Ciclo Organizado Modular Baseado em Oportunidades) methodology created to allow the development of constructivist educational games based on the principles of expressiveness and exploitability. COMBO methodology was evaluated and tested through the development of the game Star Owners, which addresses specific concepts that don’t require prior knowledge from the student/player. The methodology elaboration proposes to mitigate gaps and common errors observed in initiatives of application and development of educational games and proved to be successful since the development of a game using COMBO was carried out and the same was applied in a course. Este artigo apresenta a metodologia COMBO (Ciclo Organizado Modular Baseado em Oportunidades) criada para permitir o desenvolvimento de jogos educacionais construtivistas baseados nos princípios de expressividade e explorabilidade. A metodologia foi avaliada e testada por meio do desenvolvimento do jogo Star Owners, que aborda alguns conceitos específicos, mas que não necessitam de conhecimento prévio do estudante/jogador. A elaboração da metodologia propõe mitigar lacunas e erros observados em iniciativas de aplicação e desenvolvimento de jogos educacionais e mostrou-se bem sucedida uma vez que foi realizado o desenvolvimento de um jogo fazendo o uso da COMBO e aplicando o mesmo em sala de aula.
- Open Access
Development of an Efficiency Platform Based on MQTT for UAV Controlling and DoS Attack Detection
Several market sectors are attracted by the potential of unmanned aerial vehicles (UAVs), such as delivery, agriculture, and cinema, among others. UAVs are becoming part of Internet of Things (IoT) networks in the development of autonomous and scalable solutions. However, these vehicles are gradually becoming attractive targets for cyberattacks. This study proposes the development of an efficient platform based on the Message Queuing Telemetry Transport (MQTT) protocol for UAV control and Denial-of-Service (DoS) detection embedded in the UAV system. For the efficiency test, latency, network and memory consumption on the platform were measured, in addition to the correlation between payload and delay time. The results of efficiency tests were collected for the three levels of quality of service (QoS). A strong correlation greater than 90% was found between delay and data size for all QoS levels, showing almost a linear proportion. In DoS detection, the best results were a true positive rate (TPR) of 0.97 with 16 features from the AWID2 dataset using LightGBM with Bayesian optimization and data balancing. Unlike other studies, the built platform shows efficiency for UAV control and guarantees security in the communication with the broker and in the Wi-Fi UAV network.
Open AccessDevelopment of an Efficiency Platform Based on MQTT for UAV Controlling and DoS Attack Detection
Several market sectors are attracted by the potential of unmanned aerial vehicles (UAVs), such as delivery, agriculture, and cinema, among others. UAVs are becoming part of Internet of Things (IoT) networks in the development of autonomous and scalable solutions. However, these vehicles are gradually becoming attractive targets for cyberattacks. This study proposes the development of an efficient platform based on the Message Queuing Telemetry Transport (MQTT) protocol for UAV control and Denial-of-Service (DoS) detection embedded in the UAV system. For the efficiency test, latency, network and memory consumption on the platform were measured, in addition to the correlation between payload and delay time. The results of efficiency tests were collected for the three levels of quality of service (QoS). A strong correlation greater than 90% was found between delay and data size for all QoS levels, showing almost a linear proportion. In DoS detection, the best results were a true positive rate (TPR) of 0.97 with 16 features from the AWID2 dataset using LightGBM with Bayesian optimization and data balancing. Unlike other studies, the built platform shows efficiency for UAV control and guarantees security in the communication with the broker and in the Wi-Fi UAV network.