MQMercedes Quero-Gervilla

Mercedes Quero-Gervilla

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Mercedes Quero-Gervilla has a total of 6 co-authors. Here are the top co-authors by number of shared publications:


Latest Publications

  • Open Access

    ¿Fomentan los videojuegos la creatividad? Estudio de los procesos creativos de los usuarios a partir de la experiencia de juego

    by J. Manuel González-Lorenzo, Mercedes Quero Gervilla

    Este trabajo explora los indicadores de procesos creativos percibidos con mayor frecuencia por los usuarios de videojuegos, con el interés de aislar aquellos factores con mejor predisposición para la praxis creativa con videojuegos. Se analizan las “acciones de juego” de 224 jugadores adultos (población menos frecuente en investigaciones sobre creatividad y videojuegos) y se trasladan los resultados al modelo de análisis Dynamic Interaction of Creativity Potential (Walia, 2019). Como resultados destacados se obtiene que: 1) Los videojuegos poseen un potencial significativo para identificar rasgos de personalidad creativa y 2) Los jugadores con un registro alto de acciones creativas en su juego, reconocen una transferencia de dichas cualidades a otros contextos fuera del mismo. Con una asociación entre variables media/alta, se destaca que los jugadores con indicadores de comportamiento creativo: 3) Analizan con mayor frecuencia sus errores para rectificarlos, aspecto fundamental en cualquier disciplina que implique interacción y refinamiento continuo. 4) Se divierten más cuando el desafío o problema planteado por el juego es mayor. Un desafío bien ajustado puede ser un estímulo crucial para la creatividad. Este enfoque selectivo amplía el entendimiento de los mecanismos que impulsan la creatividad en videojuegos, ayudando a desarrollar investigaciones futuras en ámbitos educativos y artísticos.

  • Open Access

    The psycho-social impact of video games on K12 Spanish students

    by Esteban Vázquez-Cano, Mercedes Quero-Gervilla, María-Pilar Quicios-García, Eloy López-Meneses

    This research aims to study the psycho-social impact of video games on K12 students. For this, a probabilistic topic modelling analysis method based on text mining approach has been performed. This process is based on nodes’ connectivity and it has been developed through K Means approach; by launching the Jenks-Breaks algorithm. The sex differences are calculated according to a nonlinear dynamics approach based on Hurst exponent and multifractal function and the influence of time with the application of the Sobel test. The results show which are the most used video games by K12 and their psycho-social impact on students based on four categories: (1) boredom and sadness, (2) happiness and socialization, (3) immersion, and (4) families' conflicts. There are significant differences between boys and girls depending on the games they use, a factor that increases when playing more than two hours a day. For boys, games like FIFA and Fortnite produce higher levels of immersion and family conflict, while for girls, games are perceived as sources of greater happiness and a means to reinforce friendship and camaraderie, particularly with games like Brawl Stars, Rocket League, and PKXD.


  • Open Access

    Analysis of digital sustainability factors in the adoption of learning apps in primary and secondary education

    by Esteban Vázquez-Cano, Mercedes Quero-Gervilla, Paz Díez-Arcón, Carolina Pascual-Moscoso

    Este artículo presenta un estudio en el que se mide la importancia para los docentes de los factores de sostenibilidad digital que facilitan o inhiben la adopción de app educativas como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje en la Educación Primaria. Se ha empleado una metodología basada en un modelo de ecuaciones estructurales para realizar el análisis de importancia-valor (IPA). IPA tiene como objetivo identificar el valor asignado por los usuarios en términos de importancia y desempeño de una serie de criterios de calidad para obtener una medida indirecta de los elementos de sostenibilidad digital que fomentan o desincentivan la adopción app educativas. La muestra estuvo conformada por 212 docentes con experiencia en el uso de apps en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los resultados muestran cuatro áreas de sostenibilidad digital que precisan mejora para garantizar un buen uso educativo y sostenible de las aplicaciones dentro y fuera del aula: uso seguro y transparente de datos y algoritmos, la adecuación de las app a la diversidad funcional de todos los estudiantes, la promoción de entornos colaborativos seguros y la necesidad de concienciación en materia de eficiencia energética