Dayane Valéria de Sousa Carvalho
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The organizations/institutes from the scholar's latest article
Research Subjects
Research Interests
Dayane Valéria de Sousa Carvalho has a total of 6 co-authors. Here are the top co-authors by number of shared publications:
- Carlos Bandeira de Mello Monteiro
Universidade de São Paulo
1 shared publication - Carlota Leão da Cunha
Interdisciplinary Center for the Study of Human Performance (CIPER), Faculty of Human Kinetics, University of Lisbon, Lisbon, Portugal
1 shared publication - Elaine Cristina Bezerra Cavalcante
Universidade de Brasília – Faculdade de Ceilândia
1 shared publication - Felipe Augusto dos Santos Mendes
Graduate Program in Rehabilitation Sciences, University of Brasília, Brasília 72220-275, Brazil
1 shared publication - Jéssica Oliveira Béda
Universidade de Brasília – Faculdade de Ceilândia
1 shared publication - Osmair Gomes de Macedo
Universidade de Brasília/ Faculdade de Ceilândia
1 shared publication
Latest Publications
- Open Access
- 15 September 2024
- Published by Revista Interfaces: Saude, Humanas e Technologia in Revista Interfaces: Saúde, Humanas E Tecnologia
- Vol. 12 (3) , 4344-4350
JOGOS VIRTUAIS COMO FERRAMENTA NA AVALIAÇÃO DE DESEMPENHO DE PESSOAS COM HEMIPARESIA: SÉRIE DE CASOS
There are several forms of treatment and performance evaluation existing in the rehabilitation of children with CP, but there are few studies describing performance evaluation in adults with CP. Evidence demonstrated through a systematic review points to positive effects of virtual reality on the motor function of children with CP after rehabilitation with active videogames. The objective was to verify the use of a virtual game as tool to evaluate the performance of people with CP and hemiparesis. There were selected three female young adults; one with CP and mild spasticity (CPL); one with CP and moderated spasticity and athetosis (CPM); and one as control (CRTL). Everyone played 40 moves in the virtual game Bowling, Wi Sports Resort, Nintendo Wii. Was calculate the average of the pins dropped in the attempts from 1 to 10, from 11 to 20, from 21 to 30 and from 31 to 40. The average of pins knocked down presented by CPL (7,05 hits) was higher than the CPM (5,2 hits). The average of pins knocked down presented by CRTL (7,08 hits) was higher than the CPM (5,2 hits). In the comparison between the individual with CPL (7,05 hits) and CRTL (7,08 hits) the number of pins knocked down was similar. The game used has the potential to be used as a tool to assess the performance of the non-involved side in individuals with hemiparetic CP. The performance curve showed that there are different behaviors when comparing hemiparetic people with different levels of motor impairment. São diversas as formas de tratamento e de avaliação do desempenho existentes na reabilitação de crianças com PC, porém são escassos os estudos que descrevem a avaliação de desempenho em adultos com PC. Evidências demonstradas por meio de revisão sistemática apontam para efeitos positivos da realidade virtual na função motora de crianças com PC após reabilitação com videogames ativos. O objetivo foi verificar a possibilidade do uso de um jogo virtual como ferramenta na avaliação de desempenho do lado não envolvido de hemiparéticos adultos com PC. Foram selecionados três adultos jovens do sexo feminino: uma com PC e espasticidade leve (PCL); uma com PC, espasticidade moderada e atetose (PCM); e uma sem deficiência (CRTL). Cada voluntária realizou 40 tentativas no jogo virtual Bowling, Wii Sports Resort, Nintendo Wii. Foi calculada a média de pinos derrubados nas tentativas de 1 a 10, de 11 a 20, de 21 a 30 e de 31 a 40. A média de pinos derrubados do PCL (7,05 acertos) foi maior que a do PCM (5,2 acertos). A média de pinos derrubados do CRTL (7,08 acertos) foi maior que a do PCM (5,2 acertos). Entre o indivíduo com PCL (7,05 acertos) e o CRTL (7,08 acertos) a média de pinos derrubados foi semelhante. O jogo utilizado tem potencial para ser usado como ferramenta de avaliação do desempenho do lado não envolvido em indivíduos com PC hemiparética. A curva de desempenho mostrou que há comportamentos diferentes quando se comparam pessoas hemiparéticas com diferentes níveis de comprometimento motor.
- 15 September 2024
- Published by Revista Interfaces: Saude, Humanas e Technologia in Revista Interfaces: Saúde, Humanas E Tecnologia
- Vol. 12 (3) , 4344-4350
Open AccessJOGOS VIRTUAIS COMO FERRAMENTA NA AVALIAÇÃO DE DESEMPENHO DE PESSOAS COM HEMIPARESIA: SÉRIE DE CASOS
There are several forms of treatment and performance evaluation existing in the rehabilitation of children with CP, but there are few studies describing performance evaluation in adults with CP. Evidence demonstrated through a systematic review points to positive effects of virtual reality on the motor function of children with CP after rehabilitation with active videogames. The objective was to verify the use of a virtual game as tool to evaluate the performance of people with CP and hemiparesis. There were selected three female young adults; one with CP and mild spasticity (CPL); one with CP and moderated spasticity and athetosis (CPM); and one as control (CRTL). Everyone played 40 moves in the virtual game Bowling, Wi Sports Resort, Nintendo Wii. Was calculate the average of the pins dropped in the attempts from 1 to 10, from 11 to 20, from 21 to 30 and from 31 to 40. The average of pins knocked down presented by CPL (7,05 hits) was higher than the CPM (5,2 hits). The average of pins knocked down presented by CRTL (7,08 hits) was higher than the CPM (5,2 hits). In the comparison between the individual with CPL (7,05 hits) and CRTL (7,08 hits) the number of pins knocked down was similar. The game used has the potential to be used as a tool to assess the performance of the non-involved side in individuals with hemiparetic CP. The performance curve showed that there are different behaviors when comparing hemiparetic people with different levels of motor impairment. São diversas as formas de tratamento e de avaliação do desempenho existentes na reabilitação de crianças com PC, porém são escassos os estudos que descrevem a avaliação de desempenho em adultos com PC. Evidências demonstradas por meio de revisão sistemática apontam para efeitos positivos da realidade virtual na função motora de crianças com PC após reabilitação com videogames ativos. O objetivo foi verificar a possibilidade do uso de um jogo virtual como ferramenta na avaliação de desempenho do lado não envolvido de hemiparéticos adultos com PC. Foram selecionados três adultos jovens do sexo feminino: uma com PC e espasticidade leve (PCL); uma com PC, espasticidade moderada e atetose (PCM); e uma sem deficiência (CRTL). Cada voluntária realizou 40 tentativas no jogo virtual Bowling, Wii Sports Resort, Nintendo Wii. Foi calculada a média de pinos derrubados nas tentativas de 1 a 10, de 11 a 20, de 21 a 30 e de 31 a 40. A média de pinos derrubados do PCL (7,05 acertos) foi maior que a do PCM (5,2 acertos). A média de pinos derrubados do CRTL (7,08 acertos) foi maior que a do PCM (5,2 acertos). Entre o indivíduo com PCL (7,05 acertos) e o CRTL (7,08 acertos) a média de pinos derrubados foi semelhante. O jogo utilizado tem potencial para ser usado como ferramenta de avaliação do desempenho do lado não envolvido em indivíduos com PC hemiparética. A curva de desempenho mostrou que há comportamentos diferentes quando se comparam pessoas hemiparéticas com diferentes níveis de comprometimento motor.