UHUswatun Hasanah

Uswatun Hasanah

*This is an algorithmically generated author record based on publicly available information.

Current Organizations / Institutes

The organizations/institutes from the scholar's latest article


Uswatun Hasanah has a total of 47 co-authors. Here are the top co-authors by number of shared publications:


Latest Publications

  • Open Access

    STEM-PjBL Deep Learning model with product differentiation: a model for enhancing pre-service teachers’ critical thinking

    by Fahrurrozi Fahrurrozi, Murti Kusuma Wirasti, Uswatun Hasanah, Prayuningtyas Angger Wardhani, Vina Iasha, Bramianto Setiawan

  • Open Access

    Revealing the Implementation of the Child-Friendly Healthy School Program and its Effectiveness on Health Literacy and Psychological Well-Being to Achieve the SDGs

    by Edwita, Uswatun Hasanah, Arita Marini

    Objective: This study aims to describe implementing the child-friendly healthy school program and its effectiveness in improving elementary school students' health literacy and psychological well-being to promote health and well-being in achieving the SDGs. Theoretical Framework: Health education provides learning experiences that influence thoughts, feelings, and actions to achieve life goals and become better, healthier, and more productive, leading to improved health literacy and psychological well-being. Method: Quantitative descriptive research is used to describe implementing a child-friendly, healthy school and calculate its effectiveness test. Respondents, including ten elementary school teachers and 360 elementary school students from various schools in Jakarta Province in Indonesia, tested it. Results and Discussion: The results showed a significant increase in knowledge about health literacy (36.5% before training; 68.7% after training; p <.05) and students' psychological well-being (49.8% before training; 86.05% after training. The responses of teachers and students showed that the child-friendly healthy school program was very good and succeeded in stimulating the Health Literacy and Psychological well-being of elementary school students. Research Implications: This child-friendly healthy school program can be a recommendation for teachers to instil self-awareness of physical and mental health in students and input for other educators to realize a comfortable and enjoyable child-friendly healthy school to achieve the SDGs. Originality/Value: The originality of this research is that the child-friendly healthy school program to achieve SDGs has yet to be done at elementary schools surrounding Jakarta Province in Indonesia.


  • Open Access

    Peningkatan Keterampilan Berbicara Siswa Sekolah Dasar Melalui Metode Role Playing

    by Faiza Nuril Izzati, Endang M Kurnianti, Uswatun Hasanah

    Berbicara adalah keterampilan lingkuistik yang sangat penting karena digunakan dalam situasi sehari-hari. Namun, penelitian mengungkapkan bahwa keterampilan berbicara siswa masih rendah karena kurangnya kepercayaan diri dan akses ke sumber daya yang memberi mereka kesempatan berbicara saat pembelajaran berlangsung. Oleh karena itu, menggunakan metode role playing dalam pembelajaran adalah salah satu solusi yang digunakan untuk memperkuat keterampilan ini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengkaji efektivitas penerapan metode pembelajaran role playing dalam meningkatkan keterampilan berbicara siswa sekolah dasar. Metodologi penelitian yang digunakan adalah dengan melakukan studi literatur, yang terdiri dari 11 publikasi yang berkaitan dengan topik penelitian yang bersumber dari Google Scholar periode 5 tahun terakhir. Temuan studi literatur menunjukkan bahwa metode role playing dianggap sebagai strategi pengajaran yang menarik dan inovatif yang dapat meningkatkan keterampilan berbicara siswa, khususnya di tingkat sekolah dasar.


  • Open Access

    Media Belajar Gamifikasi terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar

    by Caroline Rachel Valentinna, Endang M Kurnianti, Uswatun Hasanah

    Gamifikasi adalah media pembelajaran yang mengintegrasikan elemen permainan seperti skor, poin, dan hadiah ke dalam konteks kelas untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan mendorong mereka untuk meningkatkan motivasi belajr siswa. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengunnaan media belajar gamifikasi terhadap peningkatan motivasi belajar siswa sekolah dasar yang menurun. Metode yang digunakan adalah studi pustaka atau literature review yang bertujuan untuk menyelidiki dan menganalisis pengaruh media belajar berbasis gamifikasi terhadap motivasi belajar siswa seklolah dasar berdasarkan penelitian yang relevan. Hasil penelitian didapatkan adanya peningkatan yang terjadi pada motivasi belajar siswa yang disebabkan oleh penggunaan media belajar gamifikasi dalam proses belajar mengajar. Karena pada dasarnya siswa sekolah dasar merupakan anak yang masih gemar bermain. Adapun media belajar gamifikasi yang lebih efektif dan signifikan untuk meningkatkan motivasi belajar adalah media belajar berupa Quizizz. Hal ini membuktikan bahwa penggunaan media belajar gamifikasi dapat menjadi solusi dalam upaya peningkatan motivasi belajar anak siswa sekolah dasar


  • Open Access

    Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Puzzle Macan (Bermain Pecahan) Berbasis Realistic Mathematic Education

    by Milanda Ilwani Dwitami, Wirda Hanim, Uswatun Hasanah

    Pada realitasnya, pembelajaran pecahan adalah materi yang dirasa sulit oleh peserta didik, dikarenakan guru masih menggunakan pengajaran konvensional serta belum menerapkan inovasi media pembelajaran. Media penting digunakan untuk menunjang proses pembelajaran. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis kebutuhan media Puzzle Macan (Bermain Pecahan) berbasis realistic mathematic education pada pembelajaran matematika materi pecahan di kelas IV SDN Klender 10. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) Borg and Gall yang berfokus pada tahap awal yakni research and informating. Subjek penelitian yang dipilih adalah peserta didik kelas IV SDN Klender 10 sebanyak 30 responden. Instrumen yang digunakan berupa angket yang terdiri dari angket penggunaan media pembelajaran dan angket analisis materi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sebanyak 80% peserta didik kelas IV SDN Klender 10 membutuhkan suatu pembelajaran matematika yang lebih interaktif menggunakan bantuan media pembelajaran khususnya pada materi pecahan yang dianggap oleh 86,7% peserta didik materi tersebut cenderung sulit. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa perlu dikembangkannya media pembelajaran Puzzle Macan (Bermain Pecahan) agar peserta didik lebih tertarik belajar matematika dan memahami materi dengan mudah menggunakan media konkret.


  • Open Access

    Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Melalui Model Dilemma-STEAM Pada Pembelajaran IPA di Kelas IV Sekolah Dasar

    by Reni Ramdayani, M. Syarif Sumantri, Uswatun Hasanah

    Pembelajaran IPA yang efektif dirancang dan dilaksanakan dengan berorientasi pada siswa serta menekankan pada kemampuan berpikir kritis siswa. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa dengan menerapkan model Dilemma-STEAM pada siswa Sekolah Dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan desain Kemmis Taggart yang terdiri dari perencanaan, pelaksanaan dan observasi, serta refleksi. Teknik pengumpulan data yang dilakukan yaitu dengan observasi pemantauan aktivitas guru dan siswa, serta pengamatan dan tes berpikir kritis. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV C SDN Karet 04 yang berjumlah 25 siswa (14 laki-laki dan 11 perempuan) semester 1 2 Tahun Ajaran 2023/2024. Penelitian dilakukan selama tiga siklus pembelajaran. Hasil analisis kemampuan berpikir kritis siswa pada siklus I menunjukkan nilai rata-rata 60%. Pada siklus II terjadi peningkatan dengan nilai rata-rata 87%; pada siklus III terjadi peningkatan yang lebih signifikan dengan nilai rata-rata 96%. Dari hasil tersebut, disimpulkan bahwa model Dilemma-STEAM efektif dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa, sehingga penelitian ini mampu berkontribusi dalam mengembangkan pembelajaran sains yang aktif, inovatif, dan efektif.


  • Open Access

    Analisis Gaya Belajar Siswa dalam Mengoptimalkan Pemahaman Siswa: Studi Deskriptif di SD Negeri Klender 10

    by Inggit Anggoro, Petrus Paulus Mbette Suhendro, Fahrurrozi Fahrurrozi, Uswatun Hasanah

    Peran gaya belajar sangatlah krusial bagi siswa guna memahami dan mengolah suatu informasi. Implikasinya terhadap proses pembelajaran ialah untuk mendukung dan mengoptimalkan potensi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan dan menganalisis gaya belajar siswa di SD Negeri Klender 10. Pendekatan penelitian yang digunakan ialah kuantitatif deskriptif dengan metode survei menggunakan kuesioner. Kuesioner tersebut dibuat berdasarkan teori VARK Neil Flemming. Subjek dalam penelitian, yaitu 30 siswa yang terdiri dari kelas III dan IV menggunakan sampling sensus. Hasil penelitian diperoleh bahwa 30 siswa memiliki gaya belajar yang beragam. Diketahui bahwa perolehan persentase tiap gaya belajar, yaitu gaya belajar visual 20% (6 siswa), gaya belajar auditori 7% (2 siswa), gaya belajar read/write 3% (1 siswa), gaya belajar kinestetik 40% (12 siswa). Diikuti dengan multimodal gaya belajar meliputi visual kinestetik 27% (8 siswa) dan read/write kinestetik 3% (1 siswa). Berdasarkan hasil analisis kategori, maka diketahui kategori tiap gaya belajar tersebut berada pada tingkatan tinggi dan cukup tinggi. Kategori tinggi, yaitu gaya belajar read/write, kinestetik, dan gaya belajar multimodal (visual kinestetik dan read/write kinestetik) berada pada rentang nilai ≥ 68,0. Kategori cukup tinggi untuk gaya belajar auditori dengan nilai 55,70 < x ≤ 68,0. Dengan begitu, penting bagi guru untuk memahami karakteristik siswa sesuai dengan gaya belajar mereka dan orang tua dapat memberikan dukungan dengan menemani dan mengembangkan potensi anak melalui gaya belajarnya.


  • Open Access

    Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Digital pada Pembelajaran IPS untuk Meningkatkan Partisipasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar

    by Nabila Putri Herdianti, Wirda Hanim, Uswatun Hasanah

    Penelitian ini didorong oleh perlunya menggunakan sarana pendidikan yang interaktif dan menyenangkan, yang bertujuan untuk menarik minat siswa pada pembelajaran IPS. Tujuan utamanya adalah untuk meningkatkan partisipasi dalam proses pembelajaran serta keterlibatan sosial siswa sekolah dasar kelas empat dalam pembelajaran IPS. Dengan menggunakan pendekatan Research and Development (R&D), khususnya model ADDIE, penelitian ini berfokus pada tahap awal: analysis (analisis). Populasi penelitian ini adalah pendidik dan siswa kelas IV SD Budi Wanita. Sampel penelitian ini adalah seorang guru dan 17 siswa SD Budi Wanita. Metode pengumpulan data kualitatif yaitu wawancara dan kuesioner digunakan sebagai instrumen penelitian. Temuan dari angket siswa menunjukkan bahwa 82% responden menyatakan minat dan setuju mengenai integrasi media pembelajaran ular tangga digital berbasis Genially ke dalam pembelajaran IPS. Selain itu, guru mengakui potensi media pembelajaran digital ini untuk meningkatkan keterlibatan dan partisipasi siswa dalam pelajaran IPS. Berdasarkan hal tersebut, hasil analisis kebutuhan guru dan siswa mengindikasikan bahwa media permainan ular tangga digital berbasis genially diperlukan oleh siswa dalam pembelajaran IPS. Penelitian ini dapat dikembangkan untuk pengembangan media ular tangga digital agar dapat mendorong peningkatan partisipasi belajar siswa dan menjadi media pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa kelas IV sekolah dasar


  • Open Access

    Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) dalam Meningkatkan Sikap Toleransi Peserta Didik

    by Najwa Kamila, Wirda Hanim, Uswatun Hasanah

    Pada kenyataannya, kesadaran untuk saling menghargai dan menghormati khususnya di kalangan siwa SD masih rendah, padahal pendidikan saat ini juga bertujuan untuk membentuk karakter peserta didik, salah satunya berkebhinekaan global dimana peserta didik memiliki sikap toleran terhadap perbedaan. Berdasarkan hal tersebut, peneliti mengkaji sebuah penelitian yang bertujuan untuk memberikan wawasan terkait model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dalam meningkatkan sikap toleransi peserta didik. Penelitian ini menggunakan metode studi pustaka (library research) dimana peneliti mengumpulkan data dengan cara membaca, mempelajari, dan menganalisis jurnal-jurnal dan artikel dari penelitian terdahulu yang ada hubungannya dengan objek penelitian. Penelitian ini menunjukkan bahwa setelah diterapkannya pembelajaran dengan model TGT, sikap toleransi peserta didik mengalami peningkatkan. Hal ini dapat dilihat dari skor rata-rata peserta didik yang terus meningkat dari siklus I sampai sikuls III dan skor lebih baik di kelas yang melakukan pembelajaran dengan TGT dibanding kelas konvensional. Sebab, dengan membentuk kelompok yang heterogen, TGT mendorong interaksi, diskusi, dan pemecahan masalah di antara peserta didik. Sehingga penerapan pembelajaran melalui TGT dapat meningkatkan sikap saling menghargai, menghormati, dan menerima perbedaan antar peserta didik. Dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe TGT dapat dijadikan strategi untuk meningkatkan sikap toleransi peserta didik tentunya dengan berbagai inovasi agar pembelajaran lebih beragam


  • Open Access

    Analisis Kebutuhan Media Digital Flipbook Interaktif Berbasis Web untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar

    by Fadia Velinda, Endang M Kurnianti, Uswatun Hasanah

    Sebuah pembelajaran akan berjalan efektif jika seluruh perangkat pembelajaran mulai dari para siswa hingga guru, sudah mampu menguasai teknologi terutama perangkat yang digunakan saat pembelajaran saat itu. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui karakteristik bahan ajar menggunakan flipbook interaktif yang akan difokuskan untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan sebanyak 84,3% siswa setuju menggunakan media digital flipbook interaktif saat pembelajaran di kelas. Guru setuju dan terbantu saat mengajar dalam penggunaan flipbook interaktif di dalam kelas. Penggunaan animasi, audio, dan tampilan visual yang beragam menjadi alasan siswa senang belajar menggunakan media digital flipbook dibandingkan dengan penggunaan media cetak buku sebagai bahan ajar utama sekaligus membantu guru untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah dasar. Hal ini terukur dalam pembelajaran yakni banyak siswa menyukai pembelajaran sambil melakukan permainan. Untuk itu penggunaan flipbook interaktif dibantu oleh audio dan visual dianggap layak dan menarik para siswa untuk belajar sambil bermain