Gamificação como Estratégia Inovadora para o Desenvolvimento de Competências Empreendedoras no Ensino Médio e Superior: compreendendo o Estado da Arte
Open Access
- 30 September 2025
- conference paper
- Published by Sociedade Brasileira de Computação
- p. 1149-1160
Abstract
Introdução: Este estudo investiga como a gamificação tem sido utilizada no Ensino Médio e Superior para o desenvolvimento de competências empreendedoras, com ênfase nos formatos, dinâmicas e resultados reportados na literatura recente, incluindo aspectos como engajamento dos estudantes e aprendizagem prática. Objetivo: Dessa forma, este trabalho visou analisar como a gamificação tem sido abordada na literatura acadêmica, identificando suas aplicações, formatos, mecânicas, dinâmicas de jogos e temas da educação empreendedora. Metodologia ou Etapas: A metodologia envolve um mapeamento sistemático das publicações recentes sobre o tema, utilizando a base de dados do Portal Periódico Capes, além de uma análise temática para categorizar os diferentes contextos de aplicação da gamificação. Resultados: A análise revelou que os simuladores digitais foram o formato de jogo mais frequente (7), outros formatos identificados foram jogos educativos computacionais (3) e Escape Room (1). Especificamente, foi visto que os simuladores permitem experiências práticas de aprendizado, especialmente em áreas como gestão de pessoas, marketing, inovação e sustentabilidade. Temas específicos dentro do empreendedorismo como a gestão de recursos, tomada de decisão e estratégias de negócio foram frequentemente discutidos, evidenciando a relevância da gamificação no desenvolvimento de habilidades empreendedoras práticas.Keywords
This publication has 20 references indexed in Scilit:
- Gamificação no ensino de empreendedorismo: Uma revisão sistemática da literatura e agenda de pesquisa futuraREGEPE Entrepreneurship and Small Business Journal, 2024
- GAMIFICATION AND RISK AVERSION: AN EMPIRICAL ESSAY WITH MANAGEMENT STUDENTSRAE: Revista de Administracao de Empresas, 2024
- Implementing Sustainability into Virtual Simulation Games in Business Higher EducationEducation Sciences, 2022
- O desenvolvimento de competências empreendedoras em alunos do ensino médio a partir da utilização de metodologias diferenciadas e ferramentas tecnológicasRevista de Estudos e Pesquisas sobre Ensino Tecnológico (EDUCITEC), 2021
- Metodologias de Ensino de Matemática na Robótica Educacional: um mapeamento sistemáticoRENOTE, 2020
- Developing Educational Escape Rooms for Experiential Entrepreneurship EducationEntrepreneurship Education and Pedagogy, 2020
- PRODUÇÃO CIENTÍFICA EM EMPREENDEDORISMO NO BRASIL: UMA REVISÃO DE LITERATURA DE 2004 A 2020Gestão & Planejamento, 2020
- Empreender: Um Novo Olhar Sobre a Gestão Pública BrasileiraGestão.org, 2016
- Empreendedorismo e gamificação no desenvolvimento profissionalLinha D'Água, 2016
- Réplica - Empreendedores: Reflexões sobre Concepções Históricas e ContemporâneasRevista de Administração Contemporânea, 2014