João Batista Mossmann
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João Batista Mossmann has a total of 35 co-authors. Here are the top co-authors by number of shared publications:
- Débora Nice Ferrari Barbosa
Universidade Feevale
14 shared publications - Bernardo Benites de Cerqueira
Universidade Feevale
10 shared publications - Marsal Branco
Universidade Feevale
4 shared publications - Regina de Oliveira Heidrich
Feevale University
4 shared publications - Jorge Luis Victória Barbosa
University of Vale do Rio dos Sinos (Unisinos)
3 shared publications - Lucas Pieva
UniPampa
3 shared publications
Latest Publications
- Open Access
- 1 January 2025
- Published by Sociedade Brasileira de Computação in Journal on Interactive Systems
- Vol. 16 (1) , 427-440
What are the Project Management Practices in the Digital Games Industry? A Survey Study
Background: The Brazilian digital games industry has been expanding rapidly, requiring effective Project Management (PM) practices to ensure success across cost, time, and scope dimensions. Purpose: This study investigates the PM practices, artifacts, and systems adopted by game studios and independent developers in Brazil, aiming to provide an empirical reference for researchers and practitioners. Methods: Using the Linaker survey methodology, we collected responses from 41 professionals across 21 studios, addressing four key research questions related to PM approaches, artifacts, and tools. Results: The findings reveal Scrum and Kanban as the most widely used methodologies, with artifacts such as the Game Design Document (GDD), prototypes, and Kanban boards frequently supporting project activities. Tools such as Trello, Miro, and ClickUp dominate the usage, but the lack of a standardized PM system highlights significant variability between studios. Despite the diversity, agile methods are preferred for their adaptability and alignment with industry demands. Conclusion: The study concludes that while Brazilian studios exhibit good PM practices, there are still gaps in the integration of academic insight with practical applications. The results provide valuable insights for the development of customized PM solutions for the digital games industry, emphasizing the need for further research to address scalability and complexity in larger projects.
- 1 January 2025
- Published by Sociedade Brasileira de Computação in Journal on Interactive Systems
- Vol. 16 (1) , 427-440
Open AccessWhat are the Project Management Practices in the Digital Games Industry? A Survey Study
Background: The Brazilian digital games industry has been expanding rapidly, requiring effective Project Management (PM) practices to ensure success across cost, time, and scope dimensions. Purpose: This study investigates the PM practices, artifacts, and systems adopted by game studios and independent developers in Brazil, aiming to provide an empirical reference for researchers and practitioners. Methods: Using the Linaker survey methodology, we collected responses from 41 professionals across 21 studios, addressing four key research questions related to PM approaches, artifacts, and tools. Results: The findings reveal Scrum and Kanban as the most widely used methodologies, with artifacts such as the Game Design Document (GDD), prototypes, and Kanban boards frequently supporting project activities. Tools such as Trello, Miro, and ClickUp dominate the usage, but the lack of a standardized PM system highlights significant variability between studios. Despite the diversity, agile methods are preferred for their adaptability and alignment with industry demands. Conclusion: The study concludes that while Brazilian studios exhibit good PM practices, there are still gaps in the integration of academic insight with practical applications. The results provide valuable insights for the development of customized PM solutions for the digital games industry, emphasizing the need for further research to address scalability and complexity in larger projects.
- Open Access
- 20 December 2024
- Published by State University of Mato Grosso do Sul in INTERFACES DA EDUCAÇÃO
- Vol. 15 (44) , 141-158
Avaliação, operacionalização e uso de um jogo digital em dispositivos móveis para crianças em ambiente escolar
Este trabalho apresenta o processo de avaliação de usabilidade e jogabilidade de um jogo digital em dispositivos móveis voltado para a estimulação cognitiva. O jogo digital “As Incríveis Aventuras de Apollo & Rosetta no Espaço” passou por mudanças oriundas de trabalhos prévios buscando o melhor funcionamento e uso em ambiente escolar. Com um total de 16 participantes do público alvo (n=16), o processo foi dividido em 3 momentos: 1) melhorias do jogo digital através de uma técnica de desenvolvimento cíclico para jogos digitais 2) avaliação de usabilidade e jogabilidade do jogo educacional, no qual participaram 2 crianças no formato remoto devido a restrições relacionadas a COVID-19; e 3) operacionalização de uso do jogo em ambiente escolar, realizado com 14 crianças do 4º ano do Ensino Fundamental I em modalidade de ensino híbrido entre outubro/2021 e dezembro/2021. Como resultado, é demonstrado o processo de validação do jogo digital, com desenvolvimento centrado no usuário final, indicando que o jogo se encontra em bom estado de usabilidade e jogabilidade, bem como pequenos ajustes identificados para sua utilização com um maior número de participantes em ambiente escolar.
- 20 December 2024
- Published by State University of Mato Grosso do Sul in INTERFACES DA EDUCAÇÃO
- Vol. 15 (44) , 141-158
Open AccessAvaliação, operacionalização e uso de um jogo digital em dispositivos móveis para crianças em ambiente escolar
Este trabalho apresenta o processo de avaliação de usabilidade e jogabilidade de um jogo digital em dispositivos móveis voltado para a estimulação cognitiva. O jogo digital “As Incríveis Aventuras de Apollo & Rosetta no Espaço” passou por mudanças oriundas de trabalhos prévios buscando o melhor funcionamento e uso em ambiente escolar. Com um total de 16 participantes do público alvo (n=16), o processo foi dividido em 3 momentos: 1) melhorias do jogo digital através de uma técnica de desenvolvimento cíclico para jogos digitais 2) avaliação de usabilidade e jogabilidade do jogo educacional, no qual participaram 2 crianças no formato remoto devido a restrições relacionadas a COVID-19; e 3) operacionalização de uso do jogo em ambiente escolar, realizado com 14 crianças do 4º ano do Ensino Fundamental I em modalidade de ensino híbrido entre outubro/2021 e dezembro/2021. Como resultado, é demonstrado o processo de validação do jogo digital, com desenvolvimento centrado no usuário final, indicando que o jogo se encontra em bom estado de usabilidade e jogabilidade, bem como pequenos ajustes identificados para sua utilização com um maior número de participantes em ambiente escolar.
- Open Access
- 30 September 2024
- Published by Sociedade Brasileira de Computação
- p. 252-262
Identificando as Práticas de Gerenciamento de Projetos da Indústria de Jogos Digitais: Uma Pesquisa de Levantamento
A produção de jogos digitais no Brasil tem crescido anualmente. Contudo, para que os projetos obtenham sucesso, é fundamental que haja um Gerenciamento de Projetos (GP) respaldado por práticas, artefatos e sistemas que permitam alcançar sucesso na tríplice restrição (custos, tempo e escopo). Este estudo tem como objetivo fornecer um referencial empírico para pesquisadores e a indústria sobre as soluções que estúdios e desenvolvedores independentes praticam para realizar o GP em seus projetos. Para isso, realizamos uma pesquisa de levantamento (survey), aplicando um questionário a 41 participantes de 21 estúdios distintos. Como resultado, destaca-se que entre as práticas de GP, Scrum e Kanban são as mais adotadas. Quanto aos artefatos de apoio, o Game Design Document (GDD), Protótipos e Quadro Kanban são muito utilizados, e predomina o uso de sistemas baseados em métodos ágeis na condução do GP. Dessa forma, concluímos que os participantes do levantamento e seus estúdios adotam boas práticas na condução do GP de jogos digitais.
- 30 September 2024
- Published by Sociedade Brasileira de Computação
- p. 252-262
Open AccessIdentificando as Práticas de Gerenciamento de Projetos da Indústria de Jogos Digitais: Uma Pesquisa de Levantamento
A produção de jogos digitais no Brasil tem crescido anualmente. Contudo, para que os projetos obtenham sucesso, é fundamental que haja um Gerenciamento de Projetos (GP) respaldado por práticas, artefatos e sistemas que permitam alcançar sucesso na tríplice restrição (custos, tempo e escopo). Este estudo tem como objetivo fornecer um referencial empírico para pesquisadores e a indústria sobre as soluções que estúdios e desenvolvedores independentes praticam para realizar o GP em seus projetos. Para isso, realizamos uma pesquisa de levantamento (survey), aplicando um questionário a 41 participantes de 21 estúdios distintos. Como resultado, destaca-se que entre as práticas de GP, Scrum e Kanban são as mais adotadas. Quanto aos artefatos de apoio, o Game Design Document (GDD), Protótipos e Quadro Kanban são muito utilizados, e predomina o uso de sistemas baseados em métodos ágeis na condução do GP. Dessa forma, concluímos que os participantes do levantamento e seus estúdios adotam boas práticas na condução do GP de jogos digitais.
- Open Access
- 30 September 2024
- Published by Sociedade Brasileira de Computação
- p. 241-251
Inovação em Prática: Avaliando a Efetividade de uma Extensão do Kernel Essence no Gerenciamento de Projetos de Jogos Digitais por meio de Grupo Focal
O gerenciamento de projetos de software enfrenta desafios significativos, incluindo questões econômicas, sociais e tecnológicas. A Engenharia de Software tem buscado soluções, muitas vezes padronizadas, para enfrentar esses desafios. No entanto, o Gerenciamento de Projetos de Jogos Digitais (GPJD) apresenta desafios adicionais devido a sua natureza artística e criativa. Este trabalho propõe uma abordagem baseada no Kernel Essence, apoiada por processos de ES experimental, para o GPJD. Além disso, realizou-se uma avaliação da abordagem proposta usando um grupo focal com cinco participantes de um laboratório de jogos digitais de uma universidade privada. Conclui-se que a extensão do Kernel Essence pode ser uma contribuição valiosa para o GPJD, alinhada com as necessidades e realidades identificadas nos experimentos.
- 30 September 2024
- Published by Sociedade Brasileira de Computação
- p. 241-251
Open AccessInovação em Prática: Avaliando a Efetividade de uma Extensão do Kernel Essence no Gerenciamento de Projetos de Jogos Digitais por meio de Grupo Focal
O gerenciamento de projetos de software enfrenta desafios significativos, incluindo questões econômicas, sociais e tecnológicas. A Engenharia de Software tem buscado soluções, muitas vezes padronizadas, para enfrentar esses desafios. No entanto, o Gerenciamento de Projetos de Jogos Digitais (GPJD) apresenta desafios adicionais devido a sua natureza artística e criativa. Este trabalho propõe uma abordagem baseada no Kernel Essence, apoiada por processos de ES experimental, para o GPJD. Além disso, realizou-se uma avaliação da abordagem proposta usando um grupo focal com cinco participantes de um laboratório de jogos digitais de uma universidade privada. Conclui-se que a extensão do Kernel Essence pode ser uma contribuição valiosa para o GPJD, alinhada com as necessidades e realidades identificadas nos experimentos.
- 10 March 2023
- Published by Springer Nature
- p. 187-206
Stimulation of the Executive Functions Mediated by Digital Games: Current Challenges in the School Context
- 10 March 2023
- Published by Springer Nature
- p. 187-206
Stimulation of the Executive Functions Mediated by Digital Games: Current Challenges in the School Context
- 6 September 2022
- Published by Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) in IEEE Latin America Transactions
- Vol. 20 (9) , 2123-2130
Model for Automatic Generation of Difficulty Curves in Digital Games
This paper presents a model for the generation of difficulty curves adaptive to the user's context. From studies on Flow theory combined with difficulty curves, element of digital game development process, mathematical models and previous data were used to create an adaptive difficulty curve based on user performance. It was used a research developed digital game as a case study, The Incredible Adventures of Apollo and Rosetta in the Space, which provided previous user data to perform the statistical analysis. Through the applied study, it is proposed the Difficulty Curves Generator Model (DCGM) for the generation of adaptive difficulty curves in digital games. Different approaches were used, and the final results demonstrated via simulation of the DCGM the ability of the generator to predict and adjust the game level for the player to experience, by calculating the relation between difficulty and player performance, aimed and focused in the Flow state.
- 6 September 2022
- Published by Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) in IEEE Latin America Transactions
- Vol. 20 (9) , 2123-2130
Model for Automatic Generation of Difficulty Curves in Digital Games
This paper presents a model for the generation of difficulty curves adaptive to the user's context. From studies on Flow theory combined with difficulty curves, element of digital game development process, mathematical models and previous data were used to create an adaptive difficulty curve based on user performance. It was used a research developed digital game as a case study, The Incredible Adventures of Apollo and Rosetta in the Space, which provided previous user data to perform the statistical analysis. Through the applied study, it is proposed the Difficulty Curves Generator Model (DCGM) for the generation of adaptive difficulty curves in digital games. Different approaches were used, and the final results demonstrated via simulation of the DCGM the ability of the generator to predict and adjust the game level for the player to experience, by calculating the relation between difficulty and player performance, aimed and focused in the Flow state.
- 18 October 2021
- Published by Sociedade Brasileira de Computação
- p. 1033-1036
Jogos Digitais como Mediadores da Estimulação das Funções Executivas no Contexto Escolar
As Funções Executivas são um grupo de habilidades cognitivas que orientam o comportamento dos indivíduos para realização de objetivos, além de serem relacionadas à regulação e controle dos pensamentos, emoções e inibição de tendências comportamentais. Investigações demonstram que é possível trabalhar especificamente com a estimulação de componentes das Funções Executivas, de modo que indivíduos possam obter ganhos cognitivos, promovendo benefícios em diversas áreas da vida. A estimulação tem maior potencial benéfico quando ocorre na infância e juventude, de maneira especial no ambiente escolar. Os jogos digitais se constituem de um artefato cultural presente na vida de crianças e adolescentes, e cada vez mais utilizados em processos educativos. Portanto, são necessárias investigações baseadas em evidências robustas acerca da estimulação cognitiva através do uso de jogos digitais no contexto escolar, dadas as consequências benéficas do amadurecimento cognitivo saudável na vida adulta. Este artigo apresenta os desafios na área do desenvolvimento e uso jogos digitais voltados à estimulação das Funções Executivas em aplicações com crianças e adolescentes, bem como a avaliação dos resultados de aplicações no contexto escolar.
- 18 October 2021
- Published by Sociedade Brasileira de Computação
- p. 1033-1036
Jogos Digitais como Mediadores da Estimulação das Funções Executivas no Contexto Escolar
As Funções Executivas são um grupo de habilidades cognitivas que orientam o comportamento dos indivíduos para realização de objetivos, além de serem relacionadas à regulação e controle dos pensamentos, emoções e inibição de tendências comportamentais. Investigações demonstram que é possível trabalhar especificamente com a estimulação de componentes das Funções Executivas, de modo que indivíduos possam obter ganhos cognitivos, promovendo benefícios em diversas áreas da vida. A estimulação tem maior potencial benéfico quando ocorre na infância e juventude, de maneira especial no ambiente escolar. Os jogos digitais se constituem de um artefato cultural presente na vida de crianças e adolescentes, e cada vez mais utilizados em processos educativos. Portanto, são necessárias investigações baseadas em evidências robustas acerca da estimulação cognitiva através do uso de jogos digitais no contexto escolar, dadas as consequências benéficas do amadurecimento cognitivo saudável na vida adulta. Este artigo apresenta os desafios na área do desenvolvimento e uso jogos digitais voltados à estimulação das Funções Executivas em aplicações com crianças e adolescentes, bem como a avaliação dos resultados de aplicações no contexto escolar.
- 9 November 2020
- Published by Taylor & Francis in Applied Neuropsychology: Child
- Vol. 11 (3) , 541-552
Inhibitory control stimulation in elementary school children through digital games: A systematic mapping study
The inhibitory control is a component of the executive functions that allows the individual to inhibit inadequate behaviors, resist distractions and select a relevant stimulus when executing activities. In the neuropsychology field, evidences of stimulation and improvement of the inhibitory control through school interventions is sought by using computerized software, such as digital games. These research studies constitute an important investigation area within the executive functions in ecological approaches. This paper presents a systematic mapping study on inhibitory control stimulation in elementary school children with the use of digital games. The investigation encompassed an automated database search with further backward snowballing procedure with the final selection for additional publications as research strategy. The automated search considered six databases: SCOPUS, PubMed, IEEE Explore Digital Library, ACM Library, Springer Link, and Scielo. The initial database search found 641 works published between 2014 and 2019. After the exclusion and inclusion criteria were considered, three publications related to digital games or mobile applications were found and selected for analysis, which focused on inhibitory control or correlated processes stimulation in school-based interventions with elementary school children. Results indicated that investigations within the field are incipient, pointing to an emerging research area.
- 9 November 2020
- Published by Taylor & Francis in Applied Neuropsychology: Child
- Vol. 11 (3) , 541-552
Inhibitory control stimulation in elementary school children through digital games: A systematic mapping study
The inhibitory control is a component of the executive functions that allows the individual to inhibit inadequate behaviors, resist distractions and select a relevant stimulus when executing activities. In the neuropsychology field, evidences of stimulation and improvement of the inhibitory control through school interventions is sought by using computerized software, such as digital games. These research studies constitute an important investigation area within the executive functions in ecological approaches. This paper presents a systematic mapping study on inhibitory control stimulation in elementary school children with the use of digital games. The investigation encompassed an automated database search with further backward snowballing procedure with the final selection for additional publications as research strategy. The automated search considered six databases: SCOPUS, PubMed, IEEE Explore Digital Library, ACM Library, Springer Link, and Scielo. The initial database search found 641 works published between 2014 and 2019. After the exclusion and inclusion criteria were considered, three publications related to digital games or mobile applications were found and selected for analysis, which focused on inhibitory control or correlated processes stimulation in school-based interventions with elementary school children. Results indicated that investigations within the field are incipient, pointing to an emerging research area.
- Open Access
- 31 July 2020
- Published by Universidade Federal do Rio Grande do Sul in RENOTE
- Vol. 18 (1)
End-user centred Adaptation Process of an Educational Exergame to Mobile Platforms
This work presents the educational Exergame “The Incredible Adventures ofApollo & Rosetta in Space” adaptation process to mobile platforms, specifically Tablets. The Exergame was developed for Elementary School children in the school context, presented in previous work. The objective of this work is to propose a combination of three distinct end-user centered techniques in the process of the game adaptation: 1) evolutionary model of software development aimed for games; 2) non-participant observation on game applications with voluntary participants; 3) semi-structured interview with the participants. The methodology allowed the project’s development team to constantly evaluate the game adaptation through prototypes and user tests with four voluntary participants. These user tests were done in pairs during three sessions, with 1- hour session per week. As the results indicated, this end-user centered development enabled an effective portability process of the game between platforms.
- 31 July 2020
- Published by Universidade Federal do Rio Grande do Sul in RENOTE
- Vol. 18 (1)
Open AccessEnd-user centred Adaptation Process of an Educational Exergame to Mobile Platforms
This work presents the educational Exergame “The Incredible Adventures ofApollo & Rosetta in Space” adaptation process to mobile platforms, specifically Tablets. The Exergame was developed for Elementary School children in the school context, presented in previous work. The objective of this work is to propose a combination of three distinct end-user centered techniques in the process of the game adaptation: 1) evolutionary model of software development aimed for games; 2) non-participant observation on game applications with voluntary participants; 3) semi-structured interview with the participants. The methodology allowed the project’s development team to constantly evaluate the game adaptation through prototypes and user tests with four voluntary participants. These user tests were done in pairs during three sessions, with 1- hour session per week. As the results indicated, this end-user centered development enabled an effective portability process of the game between platforms.
- Open Access
- 22 June 2020
- Published by Universidade Federal de Alagoas in Debates em Educação
- Vol. 12 (27) , 593-614
Conscientização ambiental em construtos digitais de aprendizagem: a experiência do jogo “Guardiões das Águas”
Este trabalho apresenta um jogo multiplataformas (Tablets e Kinect), chamado “Guardiões das Águas. O jogo define-se como um Construto Digital de Aprendizagem (CDA) e tem o objetivo de promover a conscientização acerca do saneamento ambiental. Como metodologia, utilizou-se um modelo cíclico de desenvolvimento de softwares voltado para jogos, composto por cinco etapas: Inspiração, Conceito, Design, Desenvolvimento e Avaliação/Testagem. Após um período de 16 meses, foi oportunizada uma versão inicial do produto. Para validação deste CDA, foram aplicados testes com alunos de escolas públicas, de idades entre 8 e 12 anos. A resposta dos participantes ao CDA foi positiva pois o jogo possibilitou a identificação e reflexão acerca da temática proposta.
- 22 June 2020
- Published by Universidade Federal de Alagoas in Debates em Educação
- Vol. 12 (27) , 593-614
Open AccessConscientização ambiental em construtos digitais de aprendizagem: a experiência do jogo “Guardiões das Águas”
Este trabalho apresenta um jogo multiplataformas (Tablets e Kinect), chamado “Guardiões das Águas. O jogo define-se como um Construto Digital de Aprendizagem (CDA) e tem o objetivo de promover a conscientização acerca do saneamento ambiental. Como metodologia, utilizou-se um modelo cíclico de desenvolvimento de softwares voltado para jogos, composto por cinco etapas: Inspiração, Conceito, Design, Desenvolvimento e Avaliação/Testagem. Após um período de 16 meses, foi oportunizada uma versão inicial do produto. Para validação deste CDA, foram aplicados testes com alunos de escolas públicas, de idades entre 8 e 12 anos. A resposta dos participantes ao CDA foi positiva pois o jogo possibilitou a identificação e reflexão acerca da temática proposta.