Gema Bonales Daimiel
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Research Subjects
Gema Bonales Daimiel has a total of 27 co-authors. Here are the top co-authors by number of shared publications:
- Eva Citlali Martínez-Estrella
Tecnológico de Monterrey
10 shared publications - Sergio Gutiérrez-Manjón
Universidad Complutense de Madrid
5 shared publications - Fernando Suárez-Carballo
Universidad Pontificia de Salamanca
4 shared publications - Isidro Jiménez Gómez
Universidad Complutense de Madrid
4 shared publications - Belén Moreno-Albarracín
San José State University, Estados Unidos
3 shared publications - Luis Mañas-Viniegra
Department of Applied Communication, Complutense University of Madrid, Madrid, Spain
3 shared publications
Latest Publications
- Open Access
- 19 October 2026
- Published by Visualcom Scientific Publications SL in VISUAL REVIEW. International Visual Culture Review / Revista Internacional de Cultura Visual
- Vol. 18 (5) , 19-38
El espectáculo del gasto
Este estudio analiza la mediatización visual de las mecánicas gacha en Twitch y su impacto en la identidad digital. Mediante una metodología mixta, se examinaron 16 horas de retransmisión y 42.000 mensajes de cuatro videojuegos líderes. Los resultados evidencian una arquitectura de anulación del entorno visual que focaliza la atención en el azar. Se concluye que el tamaño de la audiencia condiciona la normalización del gasto, las macrocomunidades lo legitiman mediante el estatus y la ironía , mientras que las microcomunidades lo hacen a través de la intimidad y la victimización compartida.
- 19 October 2026
- Published by Visualcom Scientific Publications SL in VISUAL REVIEW. International Visual Culture Review / Revista Internacional de Cultura Visual
- Vol. 18 (5) , 19-38
Open AccessEl espectáculo del gasto
Este estudio analiza la mediatización visual de las mecánicas gacha en Twitch y su impacto en la identidad digital. Mediante una metodología mixta, se examinaron 16 horas de retransmisión y 42.000 mensajes de cuatro videojuegos líderes. Los resultados evidencian una arquitectura de anulación del entorno visual que focaliza la atención en el azar. Se concluye que el tamaño de la audiencia condiciona la normalización del gasto, las macrocomunidades lo legitiman mediante el estatus y la ironía , mientras que las microcomunidades lo hacen a través de la intimidad y la victimización compartida.
- Open Access
- 15 July 2026
- Published by index.comunicación in index.comunicación
- Vol. 16 (2) , 13-33
Comunicación persuasiva en videojuegos y ocio digital: generaciones jóvenes ante nuevos modelos de consumo
La comunicación persuasiva en videojuegos y ocio digital ha adquirido una creciente relevancia con la consolidación de modelos como los games as a service y los entornos free-to-play. A partir de la literatura reciente, este artículo aborda tres dimensiones principales: las arquitecturas persuasivas y los patrones oscuros presentes en el diseño del videojuego, la integración comercial de marcas y formatos publicitarios dentro de la experiencia lúdica y los usos pedagógicos e ideológicos de la persuasión. Este enfoque permite entender el videojuego como un ecosistema comunicativo, social y económico especialmente significativo entre las generaciones jóvenes, en el que se difuminan las fronteras entre juego, consumo y transacción. Finalmente, se subraya la necesidad de avanzar en alfabetización mediática y marcos regulatorios adaptados al ocio digital contemporáneo.
- 15 July 2026
- Published by index.comunicación in index.comunicación
- Vol. 16 (2) , 13-33
Open AccessComunicación persuasiva en videojuegos y ocio digital: generaciones jóvenes ante nuevos modelos de consumo
La comunicación persuasiva en videojuegos y ocio digital ha adquirido una creciente relevancia con la consolidación de modelos como los games as a service y los entornos free-to-play. A partir de la literatura reciente, este artículo aborda tres dimensiones principales: las arquitecturas persuasivas y los patrones oscuros presentes en el diseño del videojuego, la integración comercial de marcas y formatos publicitarios dentro de la experiencia lúdica y los usos pedagógicos e ideológicos de la persuasión. Este enfoque permite entender el videojuego como un ecosistema comunicativo, social y económico especialmente significativo entre las generaciones jóvenes, en el que se difuminan las fronteras entre juego, consumo y transacción. Finalmente, se subraya la necesidad de avanzar en alfabetización mediática y marcos regulatorios adaptados al ocio digital contemporáneo.
- Open Access
- 1 July 2026
- Published by Fundacion Universitaria San Pablo CEU in Doxa Comunicación. Revista Interdisciplinar de Estudios de Comunicación y Ciencias Sociales
Los videojuegos como soporte publicitario. Análisis comparativo entre estudiantes universitarios en Portugal y España
Los cambios en el consumo de ocio están provocando transformaciones en las relaciones entre los jóvenes y las marcas. Un reflejo de ello se halla en los videojuegos, cuyo perfil de usuario predominante es el de jóvenes de entre 18 y 30 años. Así, esta investigación parte del objetivo principal de determinar, desde una perspectiva multicultural, el perfil del estudiante universitario gamer en España y Portugal. De él se derivan dos fines específicos: evaluar la relación del usuario con la marca integrada y comparar las percepciones atendiendo a factores culturales. Para alcanzarlos, se realiza una encuesta a 603 estudiantes universitarios. Como conclusión, se observa una relación favorable, aunque condicionada, entre las marcas integradas y los jugadores. Por su parte, los universitarios portugueses muestran mayor reticencia al espacio promocional del videojuego, condicionando su cesión a la integración efectiva de la marca en la narrativa del juego, y a que no sea protagonista de la misma.
- 1 July 2026
- Published by Fundacion Universitaria San Pablo CEU in Doxa Comunicación. Revista Interdisciplinar de Estudios de Comunicación y Ciencias Sociales
Open AccessLos videojuegos como soporte publicitario. Análisis comparativo entre estudiantes universitarios en Portugal y España
Los cambios en el consumo de ocio están provocando transformaciones en las relaciones entre los jóvenes y las marcas. Un reflejo de ello se halla en los videojuegos, cuyo perfil de usuario predominante es el de jóvenes de entre 18 y 30 años. Así, esta investigación parte del objetivo principal de determinar, desde una perspectiva multicultural, el perfil del estudiante universitario gamer en España y Portugal. De él se derivan dos fines específicos: evaluar la relación del usuario con la marca integrada y comparar las percepciones atendiendo a factores culturales. Para alcanzarlos, se realiza una encuesta a 603 estudiantes universitarios. Como conclusión, se observa una relación favorable, aunque condicionada, entre las marcas integradas y los jugadores. Por su parte, los universitarios portugueses muestran mayor reticencia al espacio promocional del videojuego, condicionando su cesión a la integración efectiva de la marca en la narrativa del juego, y a que no sea protagonista de la misma.
- Open Access
- 25 March 2026
- Published by Elsevier in SSRN Electronic Journal
Play, Spend, Eat Sand: How Gacha Design and Player Communities Normalize Spending
Free-to-play and games-as-a-service (GaaS) models have consolidated monetization strategies built on microtransactions, recurring events, and reward systems. In this context, the notions of gamblification and dark patterns help explain how specific design choices steer players toward recurrent—and potentially problematic—spending. This article presents a case study of Watcher of Realms (Moonton, 2023) with two aims: (1) to identify monetization-related dark patterns embedded in its design and (2) to examine how these patterns are perceived and debated by player communities. We combine a directed content analysis of the game, using a coding matrix that distinguishes temporal, monetary, and social patterns, with a netnographic approach to public community spaces linked to the title (including Discord servers, forums, subreddits, and user reviews), followed by reflexive thematic analysis of player discussions. The findings characterize the density and structural centrality of dark patterns in Watcher of Realms and show that player interpretations range from normalization of the model to explicit critique, spending rationalizations, and the development of self-regulation and mutual support strategies. Taken together, the results suggest that spending normalization in gacha-based GaaS games is co-produced through the interaction between monetization design and community meaning-making practices.
- 25 March 2026
- Published by Elsevier in SSRN Electronic Journal
Open AccessPlay, Spend, Eat Sand: How Gacha Design and Player Communities Normalize Spending
Free-to-play and games-as-a-service (GaaS) models have consolidated monetization strategies built on microtransactions, recurring events, and reward systems. In this context, the notions of gamblification and dark patterns help explain how specific design choices steer players toward recurrent—and potentially problematic—spending. This article presents a case study of Watcher of Realms (Moonton, 2023) with two aims: (1) to identify monetization-related dark patterns embedded in its design and (2) to examine how these patterns are perceived and debated by player communities. We combine a directed content analysis of the game, using a coding matrix that distinguishes temporal, monetary, and social patterns, with a netnographic approach to public community spaces linked to the title (including Discord servers, forums, subreddits, and user reviews), followed by reflexive thematic analysis of player discussions. The findings characterize the density and structural centrality of dark patterns in Watcher of Realms and show that player interpretations range from normalization of the model to explicit critique, spending rationalizations, and the development of self-regulation and mutual support strategies. Taken together, the results suggest that spending normalization in gacha-based GaaS games is co-produced through the interaction between monetization design and community meaning-making practices.
- Open Access
- 30 January 2026
- Published by Prisma Social Ediciones SL in Revista Prisma Social
- No. 52,p. 39-55
Exploring sponsorship’s impact on paralympic athletes in Spain
The sponsorship of Paralympic athletes has played a crucial role in transforming the public perception of Paralympic sports, especially since the London 2012 Games. Until that moment, the focus was primarily on the athletes' disabilities rather than their athletic abilities. However, the support of major brands such as Toyota, Iberdrola, Telefónica, and Fundación ONCE has allowed these athletes to be seen as elite competitors, fostering greater visibility and respect in the sports world. This research is based on interviews conducted with ten Spanish Paralympic athletes, who share their experiences with sponsorship and its impact on their careers. Through their testimonies, it becomes evident that sponsorship not only provides the necessary financial support to compete internationally but also shifts the narrative around Paralympic sports, focusing on performance and excellence. In conclusion, brand sponsorship has been decisive in the careers of Paralympic athletes, providing them with the resources needed to compete and improving their visibility in the media. It also strengthens the connection between brands and the community, as companies associate themselves with values such as inclusion and equality. Brand support not only enhances the image of athletes but also contributes to generating a positive impact on society, reinforcing corporate social responsibility.
- 30 January 2026
- Published by Prisma Social Ediciones SL in Revista Prisma Social
- No. 52,p. 39-55
Open AccessExploring sponsorship’s impact on paralympic athletes in Spain
The sponsorship of Paralympic athletes has played a crucial role in transforming the public perception of Paralympic sports, especially since the London 2012 Games. Until that moment, the focus was primarily on the athletes' disabilities rather than their athletic abilities. However, the support of major brands such as Toyota, Iberdrola, Telefónica, and Fundación ONCE has allowed these athletes to be seen as elite competitors, fostering greater visibility and respect in the sports world. This research is based on interviews conducted with ten Spanish Paralympic athletes, who share their experiences with sponsorship and its impact on their careers. Through their testimonies, it becomes evident that sponsorship not only provides the necessary financial support to compete internationally but also shifts the narrative around Paralympic sports, focusing on performance and excellence. In conclusion, brand sponsorship has been decisive in the careers of Paralympic athletes, providing them with the resources needed to compete and improving their visibility in the media. It also strengthens the connection between brands and the community, as companies associate themselves with values such as inclusion and equality. Brand support not only enhances the image of athletes but also contributes to generating a positive impact on society, reinforcing corporate social responsibility.
- Open Access
- 7 January 2026
- Published by Blanquerna - Universitat Ramon Llull in Tripodos
- No. 59
Designing for monetization: A taxonomy of dark patterns in top-grossing GaaS video games
This article examines the highest-grossing free-to-play video games of 2024 to identify the use of dark design patterns as core monetization strategies. Drawing on a taxonomy organized around temporal, monetary, and social dimensions, the study analyses nine representative GaaS titles on mobile and console platforms. The findings reveal a denser and more aggressive deployment of these practices in mobile games, where mechanics such as daily rewards, opaque virtual currencies, loot boxes, and socially driven incentives converge. Several of these tactics closely mirror gambling dynamics, raising ethical concerns over compulsive spending, particularly among younger audiences. This research underscores the need for enhanced digital literacy, stronger regulatory frameworks, and further research into user self-regulation mechanisms within increasingly monetized play environments. ______________________ Este artículo examina los videojuegos free-to-play con más ingresos del 2024 para identificar el uso de patrones de diseño oscuros centrados en estrategias de monetización. Basándose en una taxonomía organizada en torno a dimensiones temporales, monetarias y sociales, el estudio analiza nueve títulos GaaS representativos en plataformas móviles y de consola. Los resultados apuntan a un despliegue más denso y agresivo de estas prácticas en los juegos para móviles, donde convergen mecánicas como las recompensas diarias, las monedas virtuales opacas, las cajas de botín y los incentivos sociales. Varias de estas tácticas reflejan fielmente la dinámica del juego, lo que suscita preocupaciones éticas sobre el gasto compulsivo, especialmente entre el público más joven. Esta investigación subraya la necesidad de reforzar la alfabetización digital, consolidar marcos regulatorios más sólidos y profundizar en la investigación sobre los mecanismos de autorregulación de los usuarios en entornos de juego cada vez más monetizados.
- 7 January 2026
- Published by Blanquerna - Universitat Ramon Llull in Tripodos
- No. 59
Open AccessDesigning for monetization: A taxonomy of dark patterns in top-grossing GaaS video games
This article examines the highest-grossing free-to-play video games of 2024 to identify the use of dark design patterns as core monetization strategies. Drawing on a taxonomy organized around temporal, monetary, and social dimensions, the study analyses nine representative GaaS titles on mobile and console platforms. The findings reveal a denser and more aggressive deployment of these practices in mobile games, where mechanics such as daily rewards, opaque virtual currencies, loot boxes, and socially driven incentives converge. Several of these tactics closely mirror gambling dynamics, raising ethical concerns over compulsive spending, particularly among younger audiences. This research underscores the need for enhanced digital literacy, stronger regulatory frameworks, and further research into user self-regulation mechanisms within increasingly monetized play environments. ______________________ Este artículo examina los videojuegos free-to-play con más ingresos del 2024 para identificar el uso de patrones de diseño oscuros centrados en estrategias de monetización. Basándose en una taxonomía organizada en torno a dimensiones temporales, monetarias y sociales, el estudio analiza nueve títulos GaaS representativos en plataformas móviles y de consola. Los resultados apuntan a un despliegue más denso y agresivo de estas prácticas en los juegos para móviles, donde convergen mecánicas como las recompensas diarias, las monedas virtuales opacas, las cajas de botín y los incentivos sociales. Varias de estas tácticas reflejan fielmente la dinámica del juego, lo que suscita preocupaciones éticas sobre el gasto compulsivo, especialmente entre el público más joven. Esta investigación subraya la necesidad de reforzar la alfabetización digital, consolidar marcos regulatorios más sólidos y profundizar en la investigación sobre los mecanismos de autorregulación de los usuarios en entornos de juego cada vez más monetizados.
- Open Access
- 29 December 2025
- Published by Visualcom Scientific Publications SL in Street Art & Urban Creativity
- Vol. 11 (8) , 1-18
Publicidad integrada en videojuegos
Se examina cómo la Generación Z percibe la publicidad en Roblox y Fortnite, videojuegos que integran marcas en experiencias inmersivas. Se establece un estudio longitudinal entre 2022 y 2025. Los resultados indican que la publicidad se valora positivamente cuando no interfiere con la jugabilidad y se vincula a emociones o cultura. Roblox destaca por universos de marca persistentes y conexión con productos físicos, mientras que Fortnite sobresale por colaboraciones globales de alto impacto. En ambos casos, el avatar funciona como identidad simbólica. No obstante, surgen riesgos de presión social, gasto impulsivo y monetización progresiva.
- 29 December 2025
- Published by Visualcom Scientific Publications SL in Street Art & Urban Creativity
- Vol. 11 (8) , 1-18
Open AccessPublicidad integrada en videojuegos
Se examina cómo la Generación Z percibe la publicidad en Roblox y Fortnite, videojuegos que integran marcas en experiencias inmersivas. Se establece un estudio longitudinal entre 2022 y 2025. Los resultados indican que la publicidad se valora positivamente cuando no interfiere con la jugabilidad y se vincula a emociones o cultura. Roblox destaca por universos de marca persistentes y conexión con productos físicos, mientras que Fortnite sobresale por colaboraciones globales de alto impacto. En ambos casos, el avatar funciona como identidad simbólica. No obstante, surgen riesgos de presión social, gasto impulsivo y monetización progresiva.
- 1 May 2025
- Published by IGI Global Scientific Publishing
- p. 225-252
Avatars and Digital Identity
Considering avatars as virtual identities in digital universes, and according to the scarcity of previous research on the impact generated by them, this study delves into avatars' emergence as personal brands within metaverses, assessing the mediation of AI in the design process and evaluating the impact of avatars on user experience and advertising. After carrying out a mixed methodology based on a survey to users, interviews to active companies in metaverses and avatars design specialists; and a content analysis of metaverse platforms, it's been proved that avatars are revolutionizing digital communications, allowing immersive interactions and the implementation of virtual experiences as advertising formats. Findings also reveal the relevance of AI in the design process, promoting that virtual identities match real personalities through customization and encouraging connections between users and brands that go beyond the screen.
- 1 May 2025
- Published by IGI Global Scientific Publishing
- p. 225-252
Avatars and Digital Identity
Considering avatars as virtual identities in digital universes, and according to the scarcity of previous research on the impact generated by them, this study delves into avatars' emergence as personal brands within metaverses, assessing the mediation of AI in the design process and evaluating the impact of avatars on user experience and advertising. After carrying out a mixed methodology based on a survey to users, interviews to active companies in metaverses and avatars design specialists; and a content analysis of metaverse platforms, it's been proved that avatars are revolutionizing digital communications, allowing immersive interactions and the implementation of virtual experiences as advertising formats. Findings also reveal the relevance of AI in the design process, promoting that virtual identities match real personalities through customization and encouraging connections between users and brands that go beyond the screen.
- Open Access
- 30 April 2025
- Published by Prisma Social Ediciones SL in Revista Prisma Social
- No. 49,p. 31-59
Avatares y mundo real: Estudio del impacto personal y organizacional de las identidades virtuales
Este trabajo parte del objetivo principal de analizar el impacto de los avatares en la construcción de la identidad digital y la interacción social en el metaverso. Para alcanzarlo, se adopta una metodología mixta, basada en entrevistas, encuesta y análisis de contenido; desde una perspectiva exploratoria y con un triple enfoque: evaluación de las marcas, percepción de los usuarios y opinión de expertos/as en psicología y el ámbito digital. Los resultados revelan una concordancia entre el avatar y la identidad personal, una tendencia menos marcada a la experimentación con nuevas identidades, y la persistencia de estereotipos físicos. Desde la perspectiva de las marcas, los avatares permiten la conexión con la audiencia y la simplificación de las transacciones comerciales. Por su parte, a nivel psicológico, los avatares pueden reforzar la autoimagen y facilitar la socialización, pero también generar presiones sobre la apariencia y riesgos como el acoso virtual. El estudio concluye que el metaverso se encuentra en una etapa incipiente, con potencial para transformar la interacción social y comercial, pero requiere mejoras en accesibilidad, inclusión y protección de datos para garantizar un desarrollo equitativo y seguro.
- 30 April 2025
- Published by Prisma Social Ediciones SL in Revista Prisma Social
- No. 49,p. 31-59
Open AccessAvatares y mundo real: Estudio del impacto personal y organizacional de las identidades virtuales
Este trabajo parte del objetivo principal de analizar el impacto de los avatares en la construcción de la identidad digital y la interacción social en el metaverso. Para alcanzarlo, se adopta una metodología mixta, basada en entrevistas, encuesta y análisis de contenido; desde una perspectiva exploratoria y con un triple enfoque: evaluación de las marcas, percepción de los usuarios y opinión de expertos/as en psicología y el ámbito digital. Los resultados revelan una concordancia entre el avatar y la identidad personal, una tendencia menos marcada a la experimentación con nuevas identidades, y la persistencia de estereotipos físicos. Desde la perspectiva de las marcas, los avatares permiten la conexión con la audiencia y la simplificación de las transacciones comerciales. Por su parte, a nivel psicológico, los avatares pueden reforzar la autoimagen y facilitar la socialización, pero también generar presiones sobre la apariencia y riesgos como el acoso virtual. El estudio concluye que el metaverso se encuentra en una etapa incipiente, con potencial para transformar la interacción social y comercial, pero requiere mejoras en accesibilidad, inclusión y protección de datos para garantizar un desarrollo equitativo y seguro.
- 30 January 2025
- Published by Visualcom Scientific Publications SL in Street Art & Urban Creativity
- Vol. 11 (1) , 137-150
Arte urbano en el metaverso
El metaverso emerge como un espacio innovador para el desarrollo del arte urbano, donde la realidad virtual expande las posibilidades creativas, experimentales e interactivas, especialmente entre los jóvenes, los usuarios más activos en estos entornos. Este estudio analiza las percepciones de artistas y ciudadanos jóvenes sobre el arte urbano digital a través de un estudio de caso, una entrevista y tres grupos de discusión. Los resultados revelan que, si bien los estudiantes de Arte son críticos respecto al metaverso, lo valoran por su capacidad para fomentar la participación comunitaria y la conservación digital del patrimonio. Los estudiantes de Publicidad aprecian el fortalecimiento de la identidad y orgullo local, mientras que los de Comunicación Audiovisual son más escépticos sobre la autenticidad de las experiencias artísticas digitales. Como conclusión, este escenario ofrece un espacio ilimitado para la experimentación, la interacción y la participación comunitaria, aunque persisten dudas sobre su capacidad para replicar la experiencia física.
- 30 January 2025
- Published by Visualcom Scientific Publications SL in Street Art & Urban Creativity
- Vol. 11 (1) , 137-150
Arte urbano en el metaverso
El metaverso emerge como un espacio innovador para el desarrollo del arte urbano, donde la realidad virtual expande las posibilidades creativas, experimentales e interactivas, especialmente entre los jóvenes, los usuarios más activos en estos entornos. Este estudio analiza las percepciones de artistas y ciudadanos jóvenes sobre el arte urbano digital a través de un estudio de caso, una entrevista y tres grupos de discusión. Los resultados revelan que, si bien los estudiantes de Arte son críticos respecto al metaverso, lo valoran por su capacidad para fomentar la participación comunitaria y la conservación digital del patrimonio. Los estudiantes de Publicidad aprecian el fortalecimiento de la identidad y orgullo local, mientras que los de Comunicación Audiovisual son más escépticos sobre la autenticidad de las experiencias artísticas digitales. Como conclusión, este escenario ofrece un espacio ilimitado para la experimentación, la interacción y la participación comunitaria, aunque persisten dudas sobre su capacidad para replicar la experiencia física.