Carlos Portela
Current Organizations / Institutes
The organizations/institutes from the scholar's latest article
Carlos Portela has a total of 103 co-authors. Here are the top co-authors by number of shared publications:
- Ig Ibert Bittencourt
Universidade Federal de Alagoas (UFAL)
8 shared publications - Maurício Ronny de Almeida Souza
Departamento de Ciência da Computação, Universidade Federal de Lavras, Brasil
8 shared publications - Thiago Cordeiro
Federal University of Alagoas
8 shared publications - Rodrigo Lisbôa Pereira
UFRA
7 shared publications - Seiji Isotani
University of Pennsylvania, Philadelphia, USA
7 shared publications - Diego Dermeval
Federal University of Alagoas
6 shared publications
Latest Publications
- 2 February 2027
- Published by Springer Nature
- p. 3-7
Positive Artificial Intelligence in Education (P-AIED): From Intelligent Tutoring Systems to Intelligent Caring Systems
- 2 February 2027
- Published by Springer Nature
- p. 3-7
Positive Artificial Intelligence in Education (P-AIED): From Intelligent Tutoring Systems to Intelligent Caring Systems
- Open Access
- 17 August 2026
- Published by Brazilian Journals in Veredas do Direito
- Vol. 23 (14) , e8157
CHALLENGES AND OPPORTUNITIES FOR THE ETHICAL, CRITICAL, AND RESPONSIBLE USE OF GENERATIVE ARTIFICIAL INTELLIGENCE: A CASE STUDY OF THE FEDERAL INSTITUTE OF PARÁ (IFPA) – MARABÁ INDUSTRIAL CAMPUS
A Inteligência Artificial (IA) tem promovido transformações na educação por meio de estratégias de aprendizagem personalizadas e mediadas por tecnologias digitais. Entretanto, sua incorporação ao contexto educacional impõe desafios éticos, pedagógicos e jurídicos relacionados à autoria, aos direitos autorais, à integridade acadêmica e ao uso responsável da informação, evidenciando a necessidade de diretrizes institucionais. No Instituto Federal do Pará (IFPA) – Campus Marabá Industrial, verificou-se que 97,9% dos estudantes utilizam o ChatGPT, associado à inexistência de orientações institucionais para o uso ético, crítico e responsável da Inteligência Artificial Generativa (IAG). Diante desse cenário, esta pesquisa teve como objetivo analisar o nível de conhecimento dos estudantes sobre a IAG e propor um guia educativo com orientações práticas para seu uso ético, visando à proteção dos direitos autorais e ao fortalecimento da integridade acadêmica. Trata-se de um estudo de caso, de abordagem quantitativa descritiva, fundamentado em pesquisa bibliográfica e documental e na aplicação de questionário estruturado a 140 estudantes do ensino médio integrado. Os resultados evidenciaram elevado uso do ChatGPT, associado ao reduzido conhecimento sobre IAG, propriedade intelectual e direitos autorais, bem como à ausência de orientações institucionais. Como produto tecnológico, foi elaborado um guia educativo destinado a subsidiar políticas institucionais e ações educativas voltadas ao uso ético, crítico e responsável da IAG, contribuindo para a promoção da integridade acadêmica e da proteção dos direitos autorais no ambiente educacional.
- 17 August 2026
- Published by Brazilian Journals in Veredas do Direito
- Vol. 23 (14) , e8157
Open AccessCHALLENGES AND OPPORTUNITIES FOR THE ETHICAL, CRITICAL, AND RESPONSIBLE USE OF GENERATIVE ARTIFICIAL INTELLIGENCE: A CASE STUDY OF THE FEDERAL INSTITUTE OF PARÁ (IFPA) – MARABÁ INDUSTRIAL CAMPUS
A Inteligência Artificial (IA) tem promovido transformações na educação por meio de estratégias de aprendizagem personalizadas e mediadas por tecnologias digitais. Entretanto, sua incorporação ao contexto educacional impõe desafios éticos, pedagógicos e jurídicos relacionados à autoria, aos direitos autorais, à integridade acadêmica e ao uso responsável da informação, evidenciando a necessidade de diretrizes institucionais. No Instituto Federal do Pará (IFPA) – Campus Marabá Industrial, verificou-se que 97,9% dos estudantes utilizam o ChatGPT, associado à inexistência de orientações institucionais para o uso ético, crítico e responsável da Inteligência Artificial Generativa (IAG). Diante desse cenário, esta pesquisa teve como objetivo analisar o nível de conhecimento dos estudantes sobre a IAG e propor um guia educativo com orientações práticas para seu uso ético, visando à proteção dos direitos autorais e ao fortalecimento da integridade acadêmica. Trata-se de um estudo de caso, de abordagem quantitativa descritiva, fundamentado em pesquisa bibliográfica e documental e na aplicação de questionário estruturado a 140 estudantes do ensino médio integrado. Os resultados evidenciaram elevado uso do ChatGPT, associado ao reduzido conhecimento sobre IAG, propriedade intelectual e direitos autorais, bem como à ausência de orientações institucionais. Como produto tecnológico, foi elaborado um guia educativo destinado a subsidiar políticas institucionais e ações educativas voltadas ao uso ético, crítico e responsável da IAG, contribuindo para a promoção da integridade acadêmica e da proteção dos direitos autorais no ambiente educacional.
- 27 June 2026
- Published by Springer Nature
- p. 34-38
I Workshop on AIED Unplugged
- 27 June 2026
- Published by Springer Nature
- p. 427-441
AIED Unplugged: Toward Context-Responsive Artificial Intelligence in Education
- 27 June 2026
- Published by Springer Nature
- p. 427-441
AIED Unplugged: Toward Context-Responsive Artificial Intelligence in Education
- Open Access
- 1 January 2026
- Published by EJournal Publishing in International Journal of Information and Education Technology
- Vol. 16 (1) , 1-15
Content and Competencies for Interdisciplinary Teaching of Nonfunctional Software Requirements and User Experience in Computing Courses: An Asset Mapping of Curricular References Guidelines
Nonfunctional Requirements (NFRs) and User Experience (UX) are essential for developing robust, effective and user-centred software systems. However, these aspects are often addressed in a fragmented manner within Computing curricula, typically confined to specific subjects such as Software Engineering (SE) and Human-Computer Interaction (HCI). This article aims to map the content and competencies related to NFRs and UX across four key computing curriculum frameworks: the Brazilian Computing Curricula Guidelines (RF-CC-2017), the ACM/IEEE Computing Curricula 2020 (CC2020), the Software Engineering Body of Knowledge (SWEBOK v4.0) and the Software Engineering Competency Model (SWECOM 1.0). Using a structured mapping methodology supported by expert validation, the study reveals conceptual and educational similarities between the analyzed documents. The results suggest significant opportunities for interdisciplinary integration between SE and HCI in Computing education, emphasizing content alignment, practical competencies, and shared design principles. The findings offer theoretical and practical contributions to curriculum design by proposing concrete guidelines for cohesive, interdisciplinary integration of NFRs and UX in Computing programmes.
- 1 January 2026
- Published by EJournal Publishing in International Journal of Information and Education Technology
- Vol. 16 (1) , 1-15
Open AccessContent and Competencies for Interdisciplinary Teaching of Nonfunctional Software Requirements and User Experience in Computing Courses: An Asset Mapping of Curricular References Guidelines
Nonfunctional Requirements (NFRs) and User Experience (UX) are essential for developing robust, effective and user-centred software systems. However, these aspects are often addressed in a fragmented manner within Computing curricula, typically confined to specific subjects such as Software Engineering (SE) and Human-Computer Interaction (HCI). This article aims to map the content and competencies related to NFRs and UX across four key computing curriculum frameworks: the Brazilian Computing Curricula Guidelines (RF-CC-2017), the ACM/IEEE Computing Curricula 2020 (CC2020), the Software Engineering Body of Knowledge (SWEBOK v4.0) and the Software Engineering Competency Model (SWECOM 1.0). Using a structured mapping methodology supported by expert validation, the study reveals conceptual and educational similarities between the analyzed documents. The results suggest significant opportunities for interdisciplinary integration between SE and HCI in Computing education, emphasizing content alignment, practical competencies, and shared design principles. The findings offer theoretical and practical contributions to curriculum design by proposing concrete guidelines for cohesive, interdisciplinary integration of NFRs and UX in Computing programmes.
- Open Access
- 30 October 2025
- Published by Sociedade Brasileira de Computação in Revista Brasileira de Informática na Educação
- Vol. 33, 1522-1543
Gamificação Personalizada com Feedback Adaptativo no Ensino de Programação: Uma Abordagem Baseada em Perfis Motivacionais e Estilos de Aprendizagem
Esta pesquisa investiga o impacto de estratégias de gamificação personalizadas no ensino de programação, com base nos perfis motivacionais e estilos de aprendizagem dos estudantes. O estudo foi conduzido em um curso técnico em informática e fundamenta-se nos modelos HEXAD e GRSLSS para a classificação dos perfis dos alunos, integrando essas categorias à organização das atividades gamificadas. A proposta pedagógica inclui o uso de feedback adaptativo para promover ajustes contínuos nas atividades, de acordo com o desempenho e as respostas dos estudantes. A metodologia abrangeu duas fases: a primeira, com a aplicação de uma atividade introdutória comum (Duelo dos Animais), e a segunda, com uma atividade baseada em Programação Orientada a Objetos (POO), adaptada aos perfis previamente identificados. Os resultados apontam ganhos significativos em engajamento, autonomia, compreensão dos conteúdos e desempenho acadêmico. A abordagem adotada evidencia que a personalização da gamificação, aliada ao uso de feedback adaptativo, pode tornar o processo de ensino mais inclusivo e eficaz. O estudo contribui para a área de Informática na Educação ao apresentar uma metodologia prática, replicável e teoricamente fundamentada, que considera a diversidade de perfis estudantis em contextos reais de ensino.
- 30 October 2025
- Published by Sociedade Brasileira de Computação in Revista Brasileira de Informática na Educação
- Vol. 33, 1522-1543
Open AccessGamificação Personalizada com Feedback Adaptativo no Ensino de Programação: Uma Abordagem Baseada em Perfis Motivacionais e Estilos de Aprendizagem
Esta pesquisa investiga o impacto de estratégias de gamificação personalizadas no ensino de programação, com base nos perfis motivacionais e estilos de aprendizagem dos estudantes. O estudo foi conduzido em um curso técnico em informática e fundamenta-se nos modelos HEXAD e GRSLSS para a classificação dos perfis dos alunos, integrando essas categorias à organização das atividades gamificadas. A proposta pedagógica inclui o uso de feedback adaptativo para promover ajustes contínuos nas atividades, de acordo com o desempenho e as respostas dos estudantes. A metodologia abrangeu duas fases: a primeira, com a aplicação de uma atividade introdutória comum (Duelo dos Animais), e a segunda, com uma atividade baseada em Programação Orientada a Objetos (POO), adaptada aos perfis previamente identificados. Os resultados apontam ganhos significativos em engajamento, autonomia, compreensão dos conteúdos e desempenho acadêmico. A abordagem adotada evidencia que a personalização da gamificação, aliada ao uso de feedback adaptativo, pode tornar o processo de ensino mais inclusivo e eficaz. O estudo contribui para a área de Informática na Educação ao apresentar uma metodologia prática, replicável e teoricamente fundamentada, que considera a diversidade de perfis estudantis em contextos reais de ensino.
- Open Access
- 30 September 2025
- Published by Sociedade Brasileira de Computação
- p. 431-441
Design de um RPG de Aventura para Educação Ambiental e Valorização das Lendas dos Povos Originários da Amazônia
Introdução: Este trabalho apresenta o design do jogo Pindorama, um RPG de aventura para conscientização ambiental e valorização das lendas dos povos originários da Amazônia. Objetivo: O objetivo é desenvolver uma experiência educativa e cultural que estimule a reflexão sobre os impactos ambientais e fortaleça o reconhecimento dos saberes tradicionais amazônicos. Metodologia: O protótipo foi desenvolvido utilizando a engine Unity, com artes manuais vetorizadas no Adobe Photoshop e Illustrator. A avaliação de usabilidade foi conduzida por um especialista na área, por meio da aplicação do questionário System Usability Scale (SUS), baseado em escala Likert. Resultados: Os resultados indicaram uma excelente usabilidade, boa integração entre narrativa, mecânicas de RPG e temáticas ambientais e culturais.
- 30 September 2025
- Published by Sociedade Brasileira de Computação
- p. 431-441
Open AccessDesign de um RPG de Aventura para Educação Ambiental e Valorização das Lendas dos Povos Originários da Amazônia
Introdução: Este trabalho apresenta o design do jogo Pindorama, um RPG de aventura para conscientização ambiental e valorização das lendas dos povos originários da Amazônia. Objetivo: O objetivo é desenvolver uma experiência educativa e cultural que estimule a reflexão sobre os impactos ambientais e fortaleça o reconhecimento dos saberes tradicionais amazônicos. Metodologia: O protótipo foi desenvolvido utilizando a engine Unity, com artes manuais vetorizadas no Adobe Photoshop e Illustrator. A avaliação de usabilidade foi conduzida por um especialista na área, por meio da aplicação do questionário System Usability Scale (SUS), baseado em escala Likert. Resultados: Os resultados indicaram uma excelente usabilidade, boa integração entre narrativa, mecânicas de RPG e temáticas ambientais e culturais.
- Open Access
- 30 September 2025
- Published by Sociedade Brasileira de Computação
- p. 804-813
Ribeirinho Runner: Um Jogo de Corrida Infinita com Aspectos Identitários de Localização na Amazônia Tocantina
Introdução: Este artigo apresenta os resultados do desenvolvimento de um jogo 3D de corrida infinita denominado Ribeirinho Runner. Objetivo: O design do jogo objetiva apresentar aspectos identitários da região da Amazônia Tocantina e do cotidiano dos povos ribeirinhos do município de Cametá-PA. Metodologia: Neste sentido, são apresentados conceitos associados tanto a jogos estilo infinite runner quanto aos aspectos do personagem e do cenário que remetem à região cametaense. Em seguida, são descritos o game concept, o projeto de game design e o processo do desenvolvimento do jogo. Resultados: Espera-se que o jogo permita com que jogadores que não fazem parte dessa localidade possam conhecer a cultura e o cotidiano da região da Amazônia Tocantina.
- 30 September 2025
- Published by Sociedade Brasileira de Computação
- p. 804-813
Open AccessRibeirinho Runner: Um Jogo de Corrida Infinita com Aspectos Identitários de Localização na Amazônia Tocantina
Introdução: Este artigo apresenta os resultados do desenvolvimento de um jogo 3D de corrida infinita denominado Ribeirinho Runner. Objetivo: O design do jogo objetiva apresentar aspectos identitários da região da Amazônia Tocantina e do cotidiano dos povos ribeirinhos do município de Cametá-PA. Metodologia: Neste sentido, são apresentados conceitos associados tanto a jogos estilo infinite runner quanto aos aspectos do personagem e do cenário que remetem à região cametaense. Em seguida, são descritos o game concept, o projeto de game design e o processo do desenvolvimento do jogo. Resultados: Espera-se que o jogo permita com que jogadores que não fazem parte dessa localidade possam conhecer a cultura e o cotidiano da região da Amazônia Tocantina.
- 21 July 2025
- Published by Springer Nature
- p. 195-207
Gamified Intelligent Communities of Practice: A Path to Acknowledge and Support Underprivileged Teachers
- 21 July 2025
- Published by Springer Nature
- p. 195-207
Gamified Intelligent Communities of Practice: A Path to Acknowledge and Support Underprivileged Teachers
- Open Access
- 20 July 2025
- Published by Sociedade Brasileira de Computação
- p. 1-12
Trabalho Remoto no Pós-Pandemia: Benefícios e Desafios no Setor de TI do Estado do Pará
Este artigo investiga os benefícios e desafios no período pós-pandemia da Covid-19 por meio de um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL) e um estudo empírico no setor de Tecnologia da Informação (TI) do estado do Pará. O MSL analisou 13 estudos de quatro bases de dados, indicando aumento da produtividade e desafios como o equilíbrio entre vida profissional e pessoal. O estudo empírico, com gestores e colaboradores, revelou que a flexibilidade e a economia de tempo foram os principais benefícios, enquanto o isolamento social e a adaptação às novas formas de gestão foram os desafios mais citados. Os achados oferecem insights para futuras investigações sobre modelos híbridos e políticas organizacionais para o setor de TI.
- 20 July 2025
- Published by Sociedade Brasileira de Computação
- p. 1-12
Open AccessTrabalho Remoto no Pós-Pandemia: Benefícios e Desafios no Setor de TI do Estado do Pará
Este artigo investiga os benefícios e desafios no período pós-pandemia da Covid-19 por meio de um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL) e um estudo empírico no setor de Tecnologia da Informação (TI) do estado do Pará. O MSL analisou 13 estudos de quatro bases de dados, indicando aumento da produtividade e desafios como o equilíbrio entre vida profissional e pessoal. O estudo empírico, com gestores e colaboradores, revelou que a flexibilidade e a economia de tempo foram os principais benefícios, enquanto o isolamento social e a adaptação às novas formas de gestão foram os desafios mais citados. Os achados oferecem insights para futuras investigações sobre modelos híbridos e políticas organizacionais para o setor de TI.