AFAlejandro Tapia Frade

Alejandro Tapia Frade

*This is an algorithmically generated author record based on publicly available information.

Current Organizations / Institutes

The organizations/institutes from the scholar's latest article


Alejandro Tapia Frade has a total of 37 co-authors. Here are the top co-authors by number of shared publications:


Latest Publications

  • Open Access

    Los videojuegos como soporte publicitario. Análisis comparativo entre estudiantes universitarios en Portugal y España

    by Alejandro Tapia Frade, Gema Bonales Daimiel, Belén Moreno Albarracín

    Los cambios en el consumo de ocio están provocando transformaciones en las relaciones entre los jóvenes y las marcas. Un reflejo de ello se halla en los videojuegos, cuyo perfil de usuario predominante es el de jóvenes de entre 18 y 30 años. Así, esta investigación parte del objetivo principal de determinar, desde una perspectiva multicultural, el perfil del estudiante universitario gamer en España y Portugal. De él se derivan dos fines específicos: evaluar la relación del usuario con la marca integrada y comparar las percepciones atendiendo a factores culturales. Para alcanzarlos, se realiza una encuesta a 603 estudiantes universitarios. Como conclusión, se observa una relación favorable, aunque condicionada, entre las marcas integradas y los jugadores. Por su parte, los universitarios portugueses muestran mayor reticencia al espacio promocional del videojuego, condicionando su cesión a la integración efectiva de la marca en la narrativa del juego, y a que no sea protagonista de la misma.

  • Open Access

    La prescripción en el mundo gaming. Un análisis sobre estudiantes universitarios españoles

    by Alejandro Tapia Frade, Matías Lopez-Iglesias

    Este trabajo analiza la influencia de los medios de comunicación y otros agentes en la prescripción de videojuegos entre los jóvenes. Los resultados pusieron de manifiesto diferencias relevantes en el modo de consumo entre hombres y mujeres. Respecto de la influencia en las decisiones de consumo, se aprecian puntuaciones más bajas en relación a Metacritic y los medios de comunicación tradicionales, y especialmente altas para medios de comunicación especializados, tradicionales y digitales, redes sociales especializadas y amigos.

  • Open Access

    Prescripción en el sector de los videojuegos: Medios de comunicación, redes sociales y otros agentes. Un análisis comparativo entre estudiantes de España y Portugal

    by Alejandro Tapia Frade, Matías López Iglesias

    La Comisión Europea ha destacado recientemente la importancia estratégica del sector de los videojuegos. Por ello, este trabajo pretende caracterizar su consumo entre los universitarios de España y Portugal, así como determinar la influencia que los agentes del sector ejercen sobre su opinión del mercado. Los resultados de una encuesta realizada con una muestra de 603 elementos señalan, en primer lugar, que los videojuegos conforman una realidad cultural para los jóvenes españoles y portugueses —tanto hombres como mujeres—, si bien se observan diferencias en el modo de participar en ellos: el género masculino opta en mayor medida por el juego en línea de pago con amigos en ambos países. El género femenino, al contrario, se decanta en mayor medida por el juego gratuito en solitario. Respecto a la incidencia de los medios de comunicación y otros agentes en la opinión de los universitarios, debe destacarse, en primer lugar, una confianza en los medios en general algo más alta en el caso de los estudiantes portugueses, al igual que el resto de los agentes del proceso de comercialización, salvo las redes sociales generalistas (Facebook, Instagram, TikTok, etc.). Además, en ambos países debe señalarse una valoración general más alta en el caso masculino que en el femenino. Finalmente, las valoraciones más altas de incidencia en la opinión corresponden a amigos y a plataformas audiovisuales especializadas (Twitch, Facebook Gaming, YouTube Gaming).

  • Open Access

    Does video game playing stimulate mindfulness?

    by Óscar Díaz-Chica, Alejandro Tapia-Frade, Diana Santos Fernández

    The video game industry is a thriving sector where the effects derived from its consumption are studied, among other aspects. This research analyzes the possible incidence of commercial video games on the mindfulness trait of players. To this end, a survey was carried out on a sample, mostly Spanish, of 225 people aged 17 to 66 years. The measure used to assess the mindfulness trait is the Five Facets of Mindfulness Questionnaire (FFMQ). Among the main results obtained, the length of time spent playing video games is slightly and directly associated with a higher mindfulness trait among non-meditating players. On the other hand, a positive association is also detected between the greater experience with video games, except for meditating players, with the FFMQ dimensions: not-judging inner experience dimension (particularly strong correlation in ADHD players), describing and non-reactivity to inner experience dimension.

  • Open Access

    Comunicación, Información y Tecnologías

    by Alejandro Tapia Frade

    Comunicación, Información y Tecnologías: Enfoques y Aplicaciones es una obra académica integral que aborda la convergencia entre la comunicación, la información y las tecnologías emergentes en contextos sociales, económicos y políticos. Publicada en su primera edición en 2025 por la Universidad de Guadalajara, a través del Centro Universitario de Guadalajara, esta compilación es el resultado de un proyecto de investigación colaborativo liderado por la Universidad de Guadalajara y la Universidad Complutense de Madrid, contando también con la participación de académicos de instituciones como la Universidad Autónoma de Barcelona, la Universidad de Colima, la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla y la Universidad Politécnica Metropolitana de Puebla.

  • Open Access

    IA Generativa en advergames: desarrollo comercial y explotación publicitaria

    by Alejandro José Tapia-Frade

    La Inteligencia Artificial Generativa (IAGen) ha supuesto una auténtica revolución en desarrollo de los videojuegos a todos los niveles: desde la elaboración de concept arts, pasando por el propio desarrollo informático del videojuego, hasta el doblaje de actores y voces para el mismo. Así, en el caso del desarrollo de advergames podría implicar un espectacular desarrollo del sector, al verse minorados en modo intenso el coste de desarrollo de éstos, que además podrían ver muy elevados sus parámetros de calidad y con ello las posibilidades de desarrollo narrativo de las marcas. Este trabajo, en forma de ensayo, pretende alumbrar las potencialidades que la IA generativa ofrece para el desarrollo de narrativas complejas en entornos virtuales, en concreto advergames. Para ello, se establece una conversación con una IA Generativa (ChatGPT) bajo el marco dialógico freiriano, y se ofrecen conclusiones sobre tal interacción comunicativa.

  • Open Access

    Atención y emoción en spots televisivos. Un análisis desde la neurociencia

    by Alejandro Tapia Frade, Elena Martín-Guerra, Carmen Romano de Pedro

    Introducción: la actual saturación publicitaria obliga a las organizaciones a buscar nuevas formas de investigación de la efectividad, entre ellas la referente a procesos biológicos relativos a la atención y la emoción, objeto de este trabajo. En este sentido, las hipótesis de partida de esta investigación fueron las siguientes: H1. La tipología del anuncio es un factor relevante de cambio de atención y emoción en la muestra seleccionada. H2. El cambio súbito de sonido o registro visual es un elemento que supone variación significativa en atención y emoción en la muestra estudiada. H3. A mayor nivel atencional, mayor intensidad de registro emocional. H4. A mayor porcentaje de recuerdo espontáneo, mejor valorado el spot en medición subjetiva H5. A mayor porcentaje de recuerdo sugerido, mejor valorado el spot en medición subjetiva. Metodología: este trabajo analiza de una forma dual (objetiva mediante actividad electrodérmica [EDA] y subjetiva mediante encuesta) un total de 17 spots publicitarios en una muestra de 30 personas, de ambos sexos en proporción similar. El análisis mediante EDA se centró en la activación atencional y emocional de la muestra ante los spots, mientras que la encuesta midió valoración subjetiva y recuerdo percibido en forma espontánea y sugerida. Resultados: Los resultados sugieren patrones de activación atencional y emocional sobre spots al producirse cambios súbitos en audio o vídeo, pero no pudieron destacarse tipologías específicas de spots de mayor eficiencia al respecto. La activación emocional se produce además en mayor medida en situaciones atencionales elevadas. Por otra parte, se constataron mejores valoraciones sobre los spots cuanto mayor era el recuerdo de éste, ya sea de forma espontánea o sugerida. Discusión: los resultados sobre patrones de activación atencional y emocional son coherentes con estudios previos realizados con EDA y con resonancia magnética funcional (fMRI), al igual que la relación hallada entre activación emocional en tramos atencionales elevados, aunque no pudieron vincularse con tipologías específicas de spots, como si lo destacan otros trabajos. La relación entre valoración y recuerdo espontáneo y sugerido podría tener relación con los estudios de Gruber en la Universidad de California (EE. UU), que destacan que la mente tiende a recordar en mayor medida eventos y situaciones que les generan mayor recompensa. Es decir, recordamos en mayor medida aquello que nos agrada. Conclusiones: las conclusiones más destacables validan las hipótesis planteadas, salvo la relacionada con la mayor eficiencia de la tipología cómica, que no pudo demostrarse. La utilidad de este trabajo en aras de mejorar la comunicación publicitaria podría ser interesante, dado que aporta información que pudiera ser relevante en la realización de spots publicitarios.


  • Open Access

    Advergames y publicidad ingame en videojuegos.

    by Alejandro Tapia Frade, Matias Lopez-Iglesias

    Los videojuegos, antaño una opción de ocio marginal se ha convertido en la opción de ocio más importante para los jóvenes, por delante de otros tradicionalmente superiores como el cine o la música. Su importancia es tal que el pleno de la Comisión Europea declaró la importancia estratégica que el sector tiene para Europa y solicitó apoyo para el mismo. Esta investigación tiene por objetivos fundamentales: caracterizar el consumo de videojuegos, y analizar las posibilidades de explotación publicitaria de esta forma audiovisual. Para ello, se realizó una encuesta a 603 jóvenes estudiantes universitarios de la Universidad de Cádiz, Complutense de Madrid, Universidad del Algarve y Universidad Europea Miguel de Cervantes. Los resultados ponen de manifiesto diferencias sustantivas en el modo de consumo entre hombres y mujeres. Así, los hombres juegan en mayor medida a juegos de pago y lo hacen con amigos online. En disonancia, el género femenino tiende más al juego free to play en solitario y sesiones cortas, lo que les sitúa idóneamente en el ecosistema móvil. Respecto del modo publicitario preferido en los mismos, se observa en el estudio preferencia hacia la publicidad ingame altamente integrada, dado que se prefiere que la marca sea parte de la experiencia interactiva del juego, frente a otros modos más pasivos (publicidad ingame emplazada, o spots durante la carga del juego) o Advergames.


  • Open Access

    Las marcas juegan: Los videojuegos, “nuevos” medios comerciales

    by Alejandro Tapia-Frade, Matías López Iglesias, España Universidad Europea Miguel de Cervantes

    Video games are already a mainstream cultural product, especially among young people. This has not escaped the attention of brands and organizations, which have seen in video games a very interesting and interactive way of reaching new audiences in an original way. This paper analyzes the dominant forms of advertising in this new medium, as well as offering a historical perspective of the phenomenon, starting with its oldest roots, located in the 1970s. In addition, it delves into the structure of the sector, observing an interesting conglomerate of actors that shape this market and mold the opinion of consumers, who are highly exposed to a multitude of prescription sources that also show a significant impact on the sales of these products.

  • Open Access

    Identidad Visual de Museos de Arte Contemporáneo en Facebook, Instagram y Web

    by Matías López-Iglesias, Alejandro Tapia-Frade, Jose Luis Carreño Villada

    Análisis de la identidad visual de 40 museos de arte contemporáneo, observado su presencia digital. Se identificaron 27 variables características del icono Se contrastando su presencia visual en redes sociales y web. Los principales resultados señalan el uso mayoritario de logotipos e imagotipos, de arquetipo rectangular e iconicidad no figurativa. Predomina la monocromía en color negro. Siendo la tipografía compuesta, con tracking sencillo, en negrita, fuentes de palo seco. Se concluye la coherencia y consistencia de la identidad visual, en las distintas plataformas digitales analizadas, con someras variaciones en el uso de negativos y cromatografía.