JVJose Luis Carreño Villada

Jose Luis Carreño Villada

*This is an algorithmically generated author record based on publicly available information.

Current Organizations / Institutes

The organizations/institutes from the scholar's latest article


Jose Luis Carreño Villada has a total of 8 co-authors. Here are the top co-authors by number of shared publications:


Latest Publications

  • Open Access

    The Digital Prosumer as Content Creator in Social Media

    by Matías López-Iglesias, Mónica Matellanes-Lazo, Jose-Luis Carreño-Villada

    Considering the transformative role of consumers as active content creators in digital environments, blurring traditional producer-consumer boundaries (Justification/Problem), this article aims to analyze the evolving role of the consumer as a content creator in social media environments and examine its implications. Specifically, it seeks to define the prosumer concept, identify benefits and risks of User-Generated Content (UGC), and discuss ethical responsibilities (Objectives). To this end, we proceed with a theoretical review and analysis of existing literature and frameworks related to prosumption, UGC, and digital ethics (Methodology). In this way, it is observed that prosumers significantly impact brand dynamics through UGC, offering benefits like authenticity and engagement, but also posing challenges including brand control and ethical concerns (Results). The analysis highlights the importance of key dimensions in brand content: Vividness sensory appeal, Value perceived, and Volume on social media, and how their interplay influences consumer behavior and brand perception. Therefore, it is concluded that understanding and strategically managing the prosumer relationship is crucial for brands navigating the digital landscape, requiring a balance of leveraging opportunities while addressing inherent risks and responsibilities (Conclusion).

  • Open Access

    Imaginario Cultural de las Fiestas de Castilla y León Generado con Inteligencia Artificial

    by Matías López-Iglesias, Jose Luis Carreño Villada, Sandra González Parra

    Este estudio se centra en el análisis de las Inteligencias artificiales (IA) creadoras de imágenes. Más concretamente se ha analizado el resultado de generar 133 imágenes representativas de Fiestas de Interés Cultural (FIC) de Castilla y León mediante el uso de la plataforma Playground AI. Se ha alimentado a la inteligencia artificial con fotografías reales de las fiestas analizadas. El resultado propuesto por la IA se ha presentado mediante encuesta comparativa a los públicos centrándonos en los dos ejes del valle inquietante: Por un lado, la familiaridad y el nivel de confort que presentan y por otro el parecido con la realidad. Los principales resultados muestran que, si bien las fotografías en las que se inspira la IA tienen más parecido a la realidad, las creadas por Playground AI representan mejor la fiesta señalada y son más atractivas, a criterio de los encuestados. Finalmente concluimos que la generación de imágenes mediante herramientas digitales: adapta la dimensión simbólica y literal, manteniendo la composición de la fuente original, adecuando artificiosamente el contenido identificado en dichas fotografías. Al uniformar la estética mediante filtros artísticos con armonía cromática que deviene en una apariencia más agradable..

  • Open Access

    MUSEOS OLVIDADOS EN LA TIERRA DE CAMPOS DE VALLADOLID: EL CASO DE CINCO PUEBLOS CON GRAN VALOR PATRIMONIAL

    by Mónica Matellanes Lazo, José Luís Carreño Villada, Matías López Iglesias, María Teresa Gigosos Tamariz

    The Tierra de Campos, area located in the northwest part of the province of Valladolid, has an unknown heritage wealth located in many cases, in small towns near the capital of the province. The objective of this research is to analyze the communication and accessibility of museums of great tourist interest that, located in five small towns with less than 1000 inhabitants, do not manage to have a recognized place among the rest. Thanks to the visit and contact with several Mayors and City Council Secretaries of the towns under study, a descriptive and analytical study was obtained of the context of its accessibility for tourists and of the communicative signage in which several institutional agents intervene. The results do not leave anyone indifferent, as they confirm that there is a clear lack of coordination between managers and public institutions that work together in the communication and location of these museums of great heritage value in the area. La zona de Tierra de Campos, situada en la parte noroeste de la provincia de Valladolid, cuenta con una desconocida riqueza patrimonial localizada en muchos casos, en pequeños pueblos cercanos a la capital de la provincia. El objetivo de esta investigación es analizar la comunicación y accesibilidad de museos de gran interés turístico que, situados en cinco pequeños pueblos de menos de 1000 habitantes, no consiguen tener un lugar reconocido entre el resto. Gracias a la visita y contacto con varios alcaldes y secretarios de Ayuntamientos de los pueblos objeto de estudio, se han obtenido unos resultados descriptivos y analíticos del contexto de su accesibilidad para los turistas y de la señalética comunicativa en la que intervienen varios agentes institucionales. Los resultados no dejan indiferentes, al constatar que existe una descoordinación clara entre los gestores privados e instituciones públicas que, trabajan conjuntamente en la comunicación y localización de estos museos de gran valor patrimonial de la zona.

  • Open Access

    Identidad Visual de Museos de Arte Contemporáneo en Facebook, Instagram y Web

    by Matías López-Iglesias, Alejandro Tapia-Frade, Jose Luis Carreño Villada

    Análisis de la identidad visual de 40 museos de arte contemporáneo, observado su presencia digital. Se identificaron 27 variables características del icono Se contrastando su presencia visual en redes sociales y web. Los principales resultados señalan el uso mayoritario de logotipos e imagotipos, de arquetipo rectangular e iconicidad no figurativa. Predomina la monocromía en color negro. Siendo la tipografía compuesta, con tracking sencillo, en negrita, fuentes de palo seco. Se concluye la coherencia y consistencia de la identidad visual, en las distintas plataformas digitales analizadas, con someras variaciones en el uso de negativos y cromatografía.


  • Open Access

    Propuesta de adaptación del perfil competencial radiofónico en las universidades españolas ante la actual disrupción generacional

    by Miguel Ángel Díaz Monsalvo, José Luis Carreño Villada

    La radio está inmersa en un proceso de adaptación de emisiones y contenidos al contexto digital, que ha modificado los hábitos de consumo y el perfil de las nuevas generaciones de profesionales, planteándose consecuentemente si el sistema universitario converge con las exigencias del mercado laboral. Esta investigación formula la creación de un modelo de análisis que determine las convergencias y diferencias entre las competencias desarrollados por los estudiantes de Comunicación y los requisitos de los empleadores, mediante encuestas, análisis de contenido, focus group, entrevistas en profundidad y Método Delphi. Es adaptable a la realidad de cada universidad o comunidad autónoma.


  • Open Access

    Relaciones del consumo persuasivo en la sociedad digital y la cultura participativa

    by Matias López Iglesias, José Luis Carreño Villada, Óscar Díaz-Chica

    En este estudio se analiza la sociedad digital y su influencia en la cultura participativa y su relación desde el punto de vista de la comunicación persuasiva en el consumo. Examinando la forma en que las redes sociales afectan al consumo, cómo las marcas utilizan la cultura participativa para mejorar su imagen. Se analiza las influencias de la democratización en el consumo, señalando qué precauciones tiene que tener el consumidor a la hora de expresar su opinión online. Sin olvidar el papel de las marcas en la cultura participativa. Como principales resultados se señala que, aunque la cultura participativa puede tener muchos beneficios, también puede presentar algunos peligros. La sociedad digital y la cultura participativa transforman la forma en que interactuamos con todo tipo de información. Aunque la comunicación persuasiva puede ser efectiva en la promoción de productos y servicios, también puede tener un impacto negativo en la sociedad, fomentando un consumo excesivo y manipulando las percepciones y emociones del consumidor. Al involucrar a los consumidores, las marcas pueden utilizar la cultura participativa para mejorar su imagen, atrayendo a los consumidores y mejorando la relevancia de sus productos y servicios.

  • Open Access

    Experiencia del uso de las TIC con nativos digitales

    by Matías López, Diana Santos Fernández, Jose Luis Carreño Villada

    En la actual sociedad de la inmediatez y la multipantalla los alumnos reciben tal cantidad de estímulos que resulta complicado atraer su atención. La llegada de los nativos digitales precisa de la integración de plataformas de educación digitales como herramientas formativas del alumnado. En el estudio se ha elaborado una propuesta comparativa entre un grupo de control que utiliza el método de enseñanza tradicional y un grupo experimental que incorpora el uso de TICs tanto dentro como fuera del aula. Se ha elaborado un blog en paralelo al libro de la materia de Ciencias Sociales. También se ha llevado a cabo mediante la aplicación del M-learning gracias a un Kahoot, A mayor cantidad de información que puede ser utilizada como soporte de apoyo a la estimulación. La visión general cualifica positivamente el empleo de la gamificación en educación, debido a que los educandos aprenden y son evaluados de manera casi imperceptible para ellos, sin que aparezca la preocupación por las valoraciones finales.


  • Open Access

    Narrativas transmedia en la era de la sociedad móvil. Carlos, Rey Emperador

    by José L. Carreño Villada

    Las narrativas transmedia forman parte integral de la comunicación móvil y se están convirtiendo en una de las formas más recurrentes a la hora de presentar un nuevo formato audiovisual. La serie Carlos, Rey Emperador hace uso de la narración transmedia para llegar al usuario e interactuar con él a través de los diferentes elementos que conforman su macro universo narrativo, elementos como su videojuego o sus perfiles en las redes sociales.