LSLuciano Ferreira Silva

Luciano Ferreira Silva

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Current Organizations / Institutes

The organizations/institutes from the scholar's latest article


Luciano Ferreira Silva has a total of 18 co-authors. Here are the top co-authors by number of shared publications:


Latest Publications

  • Open Access

    Análises gráficas e algébricas das repercussões decorrentes da variação dos coeficientes da função quadrática

    by Elzimar Oliviera Rufino, Kelly Karina Santos, Luciano Ferreira Silva

    O objetivo deste artigo é investigar o comportamento de um ponto fixado da parábola ao variar os coeficientes $a, b$ e $c$ da função quadrática $f(x) = ax2 +bx + c.$ Os resultados aprimoram estudos anteriores para o caso do vértice da parábola e expande os resultados para um ponto qualquer, não necessariamente o vértice. Essa análise aprofundada permite compreender melhor a influência dos coeficientes da função quadrática na geometria da curva descrita por um ponto que se altera conforme a variação desses coeficientes.

  • Open Access

    Incentivo à inserção feminina na computação: um relato de experiência sobre o projeto Macuxi digital

    by Marcelle Alencar Urquiza, Marcelo Henrique Oliveira Henklain, Felipe Leite Lobo, Acauan Cardoso Ribeiro, Luciano Ferreira Silva, Thaís Oliveira Almeida, Yaritza Barreto, Natália Ribeiro de Almada

    Para auxiliar a superar a desigualdade de gênero nas carreiras de TI, criamos o Macuxi Digital (MD). Nele ensinamos mulheres a construir artefatos tecnológicos com Scratch, Thunkable e Wix. Neste relato, o nosso objetivo foi avaliar a eficiência do projeto MD para o ensino de comportamentos relacionados ao uso de tecnologias e de promoção do perfil profissional, considerando 3 ofertas de 80h, organizadas em 5 cursos EaD no Moodle. O curso menos concluído foi sobre Thunkable (38 alunas) e o mais concluído foi sobre funcionamento do computador (168). Pré e Pós-teste indicaram baixo grau de aprendizado (g = 0,1 a g = 0,5), mas a produção tecnológica das alunas sugeriu alcance dos objetivos de aprendizagem. O ganho de autoconfiança foi grande (g = 1,5 a g = 1,7) e a satisfação elevada (média = 4,4)


  • Open Access

    Uso de learning analytics para Avaliação de eficiência de curso de introdução à Inteligência Artificial

    by Marcelo Henrique Oliveira Henklain, Filipe Dwan Pereira, Luciano Ferreira Silva, Acauan Cardoso Ribeiro, Herbert Oliveira Rocha, Leandro Nelinho Balico, Marcelle Alencar Urquiza, Marcia Gabrielle Bonifácio de Oliveira, George Lucas Monção Zambonin, Rafael Ferreira Mello

    O objetivo deste estudo foi avaliar a eficiência do curso on-line ABC da Inteligência Artificial, tendo adotado a Análise do Comportamento como teoria educacional. Participaram 244 pessoas, ao longo de quatro ofertas do curso, desde graduandos em ciências exatas até pós-graduados de outras áreas. Foi aplicada prova de 30 itens de V/F no início (pré) e ao final do curso (pós-teste), para avaliar aprendizagem e autoconfiança em relação às próprias respostas na prova. Avaliamos, ainda, a satisfação com o curso. Observamos aumento estatisticamente significativo de acertos e de autoconfiança entre pré e pós-teste, com tamanhos do efeito de moderado a alto: 0,48 ≥ d ≤ 0,87 (aprendizado) e 0,45 ≥ d ≤ 0,98 (autoconfiança). A satisfação com o curso foi elevada (M = 4,45; DP = 0,10). Esperamos que esse curso seja replicado e seus recursos, principalmente objetivos de aprendizagem e avaliações, possam ser aperfeiçoados, a partir do material gratuitamente disponibilizado na Internet.

  • Open Access

    O que graduandos em informática consideram necessário aprender sobre Ética? Subsídios para a Educação em Computação

    by Marcelo Henrique Oliveira Henklain, Yaritza Barreto, Filipe Gabriel Tomaz Brito, Marcus Vinicius Maia dos Santos, Felipe Leite Lobo, Luciano Ferreira Silva

    A Ética é crucial para profissionais da computação. Por isso o ensino dessa disciplina precisa ser cuidadosamente planejado. Assim, os nossos objetivos foram: (1) investigar o que graduandos em informática priorizam aprender sobre ética e, a partir disso e do conhecimento científico existente, (2) elaborar proposta de objetivos de aprendizagem (OAs). Para o Objetivo 1, coletamos dados de 38 alunos, cuja tarefa foi responder questionário sobre artigos do Código de Ética da SBC e temas considerados importantes de serem ensinados, e práticas antiéticas frequentes. Como resultado, observamos que eles priorizaram aprender sobre LGPD, privacidade, segurança, códigos de ética, pirataria e desinformação. Sobre o Objetivo 2, propusemos como resultado 40 OAs, que compõem o objetivo terminal de “Decidir comportamento mais promissor diante de dilema ético no trabalho em computação”, e um canvas para auxiliar a ensiná-los. Esperamos que essa proposta seja testada e aperfeiçoada em trabalhos futuros.


  • Open Access

    Projeto e avaliação de um jogo sério desenvolvido para apoiar o aprendizado sobre a cultura brasileira

    by Joshua Kook Ho Pereira, Luciano Ferreira Silva, Marcelo Henrique Oliveira Henklain

    A cultura é um dos elementos mais importantes para uma sociedade. Entretanto, muitos conteúdos culturais são difíceis de serem preservados e acabam sendo esquecidos. O rápido avanço computacional das últimas décadas amenizou esse problema, por exemplo, por meio dos jogos digitais, que se popularizaram e se difundiram não apenas como artefatos de entretenimento, mas também para a educação. Destaca-se que, revisando a literatura observa-se a existência de pesquisas que foram feitas sobre a atuação dos jogos sérios como ferramentas para o ensino de conteúdos culturais. Tal fato permite a catalogação de modelos e frameworks que auxiliam o desenvolvimento dos jogos sérios para esse fim. Nesse contexto, este trabalho teve como objetivo projetar e desenvolver protótipo de jogo sério para ensinar o comportamento de “caracterizar elementos culturais de estados brasileiros”, bem como avaliar evidências preliminares de usabilidade, engajamento e potencial eficiência para o ensino desse comportamento. Como caso de uso, optou-se por trabalhar no jogo os elementos culturais relacionados à culinária, monumentos históricos e história de cidades. Com base em frameworks atuais, foi construído um Game Design e desenvolveu-se um protótipo por meio do motor de jogos Unity. Posteriormente, juízes, que representam o público-alvo, avaliaram usabilidade, engajamento e potencial eficiência do protótipo. Como resultado, verificou-se que o protótipo foi positivamente avaliado pelos juízes e pode se tornar uma ferramenta auxiliar no ensino da cultura brasileira. Estudos futuros precisam testar o protótipo com participantes, buscando comparar conhecimento antes da aplicação do jogo e após, de modo a avaliar a sua eficiência para o ensino.