Luciano Ferreira Silva
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The organizations/institutes from the scholar's latest article
Luciano Ferreira Silva has a total of 18 co-authors. Here are the top co-authors by number of shared publications:
- Marcelo Henrique Oliveira Henklain
Universidade Federal de Roraima
4 shared publications - Acauan Cardoso Ribeiro
UFRR
2 shared publications - Felipe Leite Lobo
Universidade Federal de Roraima
2 shared publications - Marcelle Alencar Urquiza
UFRR
2 shared publications - Yaritza Barreto
Universidade Federal de Roraima
2 shared publications - Elzimar Rufino
Universidade Federal de Roraima
1 shared publication
Latest Publications
- Open Access
- 17 March 2025
- Published by Universidade Federal de Roraima in RCT - Revista de Ciência e Tecnologia
- Vol. 11
Análises gráficas e algébricas das repercussões decorrentes da variação dos coeficientes da função quadrática
O objetivo deste artigo é investigar o comportamento de um ponto fixado da parábola ao variar os coeficientes $a, b$ e $c$ da função quadrática $f(x) = ax2 +bx + c.$ Os resultados aprimoram estudos anteriores para o caso do vértice da parábola e expande os resultados para um ponto qualquer, não necessariamente o vértice. Essa análise aprofundada permite compreender melhor a influência dos coeficientes da função quadrática na geometria da curva descrita por um ponto que se altera conforme a variação desses coeficientes.- 17 March 2025
- Published by Universidade Federal de Roraima in RCT - Revista de Ciência e Tecnologia
- Vol. 11
Open AccessAnálises gráficas e algébricas das repercussões decorrentes da variação dos coeficientes da função quadrática
O objetivo deste artigo é investigar o comportamento de um ponto fixado da parábola ao variar os coeficientes $a, b$ e $c$ da função quadrática $f(x) = ax2 +bx + c.$ Os resultados aprimoram estudos anteriores para o caso do vértice da parábola e expande os resultados para um ponto qualquer, não necessariamente o vértice. Essa análise aprofundada permite compreender melhor a influência dos coeficientes da função quadrática na geometria da curva descrita por um ponto que se altera conforme a variação desses coeficientes. - Open Access
- 31 July 2024
- Published by Universidade Federal do Rio Grande do Sul in RENOTE
- Vol. 22 (1) , 227-236
Incentivo à inserção feminina na computação: um relato de experiência sobre o projeto Macuxi digital
Para auxiliar a superar a desigualdade de gênero nas carreiras de TI, criamos o Macuxi Digital (MD). Nele ensinamos mulheres a construir artefatos tecnológicos com Scratch, Thunkable e Wix. Neste relato, o nosso objetivo foi avaliar a eficiência do projeto MD para o ensino de comportamentos relacionados ao uso de tecnologias e de promoção do perfil profissional, considerando 3 ofertas de 80h, organizadas em 5 cursos EaD no Moodle. O curso menos concluído foi sobre Thunkable (38 alunas) e o mais concluído foi sobre funcionamento do computador (168). Pré e Pós-teste indicaram baixo grau de aprendizado (g = 0,1 a g = 0,5), mas a produção tecnológica das alunas sugeriu alcance dos objetivos de aprendizagem. O ganho de autoconfiança foi grande (g = 1,5 a g = 1,7) e a satisfação elevada (média = 4,4)
- 31 July 2024
- Published by Universidade Federal do Rio Grande do Sul in RENOTE
- Vol. 22 (1) , 227-236
Open AccessIncentivo à inserção feminina na computação: um relato de experiência sobre o projeto Macuxi digital
Para auxiliar a superar a desigualdade de gênero nas carreiras de TI, criamos o Macuxi Digital (MD). Nele ensinamos mulheres a construir artefatos tecnológicos com Scratch, Thunkable e Wix. Neste relato, o nosso objetivo foi avaliar a eficiência do projeto MD para o ensino de comportamentos relacionados ao uso de tecnologias e de promoção do perfil profissional, considerando 3 ofertas de 80h, organizadas em 5 cursos EaD no Moodle. O curso menos concluído foi sobre Thunkable (38 alunas) e o mais concluído foi sobre funcionamento do computador (168). Pré e Pós-teste indicaram baixo grau de aprendizado (g = 0,1 a g = 0,5), mas a produção tecnológica das alunas sugeriu alcance dos objetivos de aprendizagem. O ganho de autoconfiança foi grande (g = 1,5 a g = 1,7) e a satisfação elevada (média = 4,4)
- Open Access
- 22 April 2024
- Published by Sociedade Brasileira de Computação
- p. 113-122
Uso de learning analytics para Avaliação de eficiência de curso de introdução à Inteligência Artificial
O objetivo deste estudo foi avaliar a eficiência do curso on-line ABC da Inteligência Artificial, tendo adotado a Análise do Comportamento como teoria educacional. Participaram 244 pessoas, ao longo de quatro ofertas do curso, desde graduandos em ciências exatas até pós-graduados de outras áreas. Foi aplicada prova de 30 itens de V/F no início (pré) e ao final do curso (pós-teste), para avaliar aprendizagem e autoconfiança em relação às próprias respostas na prova. Avaliamos, ainda, a satisfação com o curso. Observamos aumento estatisticamente significativo de acertos e de autoconfiança entre pré e pós-teste, com tamanhos do efeito de moderado a alto: 0,48 ≥ d ≤ 0,87 (aprendizado) e 0,45 ≥ d ≤ 0,98 (autoconfiança). A satisfação com o curso foi elevada (M = 4,45; DP = 0,10). Esperamos que esse curso seja replicado e seus recursos, principalmente objetivos de aprendizagem e avaliações, possam ser aperfeiçoados, a partir do material gratuitamente disponibilizado na Internet.
- 22 April 2024
- Published by Sociedade Brasileira de Computação
- p. 113-122
Open AccessUso de learning analytics para Avaliação de eficiência de curso de introdução à Inteligência Artificial
O objetivo deste estudo foi avaliar a eficiência do curso on-line ABC da Inteligência Artificial, tendo adotado a Análise do Comportamento como teoria educacional. Participaram 244 pessoas, ao longo de quatro ofertas do curso, desde graduandos em ciências exatas até pós-graduados de outras áreas. Foi aplicada prova de 30 itens de V/F no início (pré) e ao final do curso (pós-teste), para avaliar aprendizagem e autoconfiança em relação às próprias respostas na prova. Avaliamos, ainda, a satisfação com o curso. Observamos aumento estatisticamente significativo de acertos e de autoconfiança entre pré e pós-teste, com tamanhos do efeito de moderado a alto: 0,48 ≥ d ≤ 0,87 (aprendizado) e 0,45 ≥ d ≤ 0,98 (autoconfiança). A satisfação com o curso foi elevada (M = 4,45; DP = 0,10). Esperamos que esse curso seja replicado e seus recursos, principalmente objetivos de aprendizagem e avaliações, possam ser aperfeiçoados, a partir do material gratuitamente disponibilizado na Internet.
- Open Access
- 22 April 2024
- Published by Sociedade Brasileira de Computação
- p. 281-292
O que graduandos em informática consideram necessário aprender sobre Ética? Subsídios para a Educação em Computação
A Ética é crucial para profissionais da computação. Por isso o ensino dessa disciplina precisa ser cuidadosamente planejado. Assim, os nossos objetivos foram: (1) investigar o que graduandos em informática priorizam aprender sobre ética e, a partir disso e do conhecimento científico existente, (2) elaborar proposta de objetivos de aprendizagem (OAs). Para o Objetivo 1, coletamos dados de 38 alunos, cuja tarefa foi responder questionário sobre artigos do Código de Ética da SBC e temas considerados importantes de serem ensinados, e práticas antiéticas frequentes. Como resultado, observamos que eles priorizaram aprender sobre LGPD, privacidade, segurança, códigos de ética, pirataria e desinformação. Sobre o Objetivo 2, propusemos como resultado 40 OAs, que compõem o objetivo terminal de “Decidir comportamento mais promissor diante de dilema ético no trabalho em computação”, e um canvas para auxiliar a ensiná-los. Esperamos que essa proposta seja testada e aperfeiçoada em trabalhos futuros.
- 22 April 2024
- Published by Sociedade Brasileira de Computação
- p. 281-292
Open AccessO que graduandos em informática consideram necessário aprender sobre Ética? Subsídios para a Educação em Computação
A Ética é crucial para profissionais da computação. Por isso o ensino dessa disciplina precisa ser cuidadosamente planejado. Assim, os nossos objetivos foram: (1) investigar o que graduandos em informática priorizam aprender sobre ética e, a partir disso e do conhecimento científico existente, (2) elaborar proposta de objetivos de aprendizagem (OAs). Para o Objetivo 1, coletamos dados de 38 alunos, cuja tarefa foi responder questionário sobre artigos do Código de Ética da SBC e temas considerados importantes de serem ensinados, e práticas antiéticas frequentes. Como resultado, observamos que eles priorizaram aprender sobre LGPD, privacidade, segurança, códigos de ética, pirataria e desinformação. Sobre o Objetivo 2, propusemos como resultado 40 OAs, que compõem o objetivo terminal de “Decidir comportamento mais promissor diante de dilema ético no trabalho em computação”, e um canvas para auxiliar a ensiná-los. Esperamos que essa proposta seja testada e aperfeiçoada em trabalhos futuros.
- Open Access
- 23 September 2023
- Published by Sociedade Brasileira de Computação in Revista Brasileira de Informática na Educação
- Vol. 31, 575-601
Projeto e avaliação de um jogo sério desenvolvido para apoiar o aprendizado sobre a cultura brasileira
A cultura é um dos elementos mais importantes para uma sociedade. Entretanto, muitos conteúdos culturais são difíceis de serem preservados e acabam sendo esquecidos. O rápido avanço computacional das últimas décadas amenizou esse problema, por exemplo, por meio dos jogos digitais, que se popularizaram e se difundiram não apenas como artefatos de entretenimento, mas também para a educação. Destaca-se que, revisando a literatura observa-se a existência de pesquisas que foram feitas sobre a atuação dos jogos sérios como ferramentas para o ensino de conteúdos culturais. Tal fato permite a catalogação de modelos e frameworks que auxiliam o desenvolvimento dos jogos sérios para esse fim. Nesse contexto, este trabalho teve como objetivo projetar e desenvolver protótipo de jogo sério para ensinar o comportamento de “caracterizar elementos culturais de estados brasileiros”, bem como avaliar evidências preliminares de usabilidade, engajamento e potencial eficiência para o ensino desse comportamento. Como caso de uso, optou-se por trabalhar no jogo os elementos culturais relacionados à culinária, monumentos históricos e história de cidades. Com base em frameworks atuais, foi construído um Game Design e desenvolveu-se um protótipo por meio do motor de jogos Unity. Posteriormente, juízes, que representam o público-alvo, avaliaram usabilidade, engajamento e potencial eficiência do protótipo. Como resultado, verificou-se que o protótipo foi positivamente avaliado pelos juízes e pode se tornar uma ferramenta auxiliar no ensino da cultura brasileira. Estudos futuros precisam testar o protótipo com participantes, buscando comparar conhecimento antes da aplicação do jogo e após, de modo a avaliar a sua eficiência para o ensino.
- 23 September 2023
- Published by Sociedade Brasileira de Computação in Revista Brasileira de Informática na Educação
- Vol. 31, 575-601
Open AccessProjeto e avaliação de um jogo sério desenvolvido para apoiar o aprendizado sobre a cultura brasileira
A cultura é um dos elementos mais importantes para uma sociedade. Entretanto, muitos conteúdos culturais são difíceis de serem preservados e acabam sendo esquecidos. O rápido avanço computacional das últimas décadas amenizou esse problema, por exemplo, por meio dos jogos digitais, que se popularizaram e se difundiram não apenas como artefatos de entretenimento, mas também para a educação. Destaca-se que, revisando a literatura observa-se a existência de pesquisas que foram feitas sobre a atuação dos jogos sérios como ferramentas para o ensino de conteúdos culturais. Tal fato permite a catalogação de modelos e frameworks que auxiliam o desenvolvimento dos jogos sérios para esse fim. Nesse contexto, este trabalho teve como objetivo projetar e desenvolver protótipo de jogo sério para ensinar o comportamento de “caracterizar elementos culturais de estados brasileiros”, bem como avaliar evidências preliminares de usabilidade, engajamento e potencial eficiência para o ensino desse comportamento. Como caso de uso, optou-se por trabalhar no jogo os elementos culturais relacionados à culinária, monumentos históricos e história de cidades. Com base em frameworks atuais, foi construído um Game Design e desenvolveu-se um protótipo por meio do motor de jogos Unity. Posteriormente, juízes, que representam o público-alvo, avaliaram usabilidade, engajamento e potencial eficiência do protótipo. Como resultado, verificou-se que o protótipo foi positivamente avaliado pelos juízes e pode se tornar uma ferramenta auxiliar no ensino da cultura brasileira. Estudos futuros precisam testar o protótipo com participantes, buscando comparar conhecimento antes da aplicação do jogo e após, de modo a avaliar a sua eficiência para o ensino.